ギャラドス/ノート の変更点


#author("2024-02-04T15:28:26+09:00","","")
#author("2024-02-23T01:33:32+09:00","","")
*ギャラドス/ノート [#x7d29d6d]
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#contents
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*議論・提案スペース [#i21f8f3d]
実用に基づいた記述が一切ない状況から議論不成立と判断し特殊型を移動しています。
復帰させる場合、作成者は必要十分量の具体的な仮想敵・立ち回りを含めた記述を追記してください。
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*技考察 [#o513b91f]
|BGCOLOR(#38ADED):|BGCOLOR(#F6E4A5):|BGCOLOR(#38ADED):|BGCOLOR(#F6E4A5):|BGCOLOR(#38ADED):|BGCOLOR(#F6E4A5):|c
|~特殊技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|ハイドロポンプ|水|110(165)|80|-|ひかえめC252ハイドロポンプ<ようきA252たきのぼり。奇襲目的の特殊型専用。&br;C特化でH252D4ダイマックス[[ドサイドン]]が&taglink(ハードロック);込みで確2、メガネ(雨下)で確1。&br;(物理技はA特化アクアテールで同条件が乱2)|
|なみのり|水|90(135)|100||命中安定だが火力はさらに不足気味。|
|ぼうふう|飛|110(165)|70|混乱30%|一致技。あまごいがなくても雨は降りやすい環境。&br;C特化でD4[[ウーラオス]]が確1(A特化とびはねるは乱1、パワーウィップは確2)|
|ふぶき|氷|110|70|凍り10%|火力指数は無振りふぶき<A252こおりのキバ。命中率はダイアイスでカバー可能。&br;主に&taglink(いかく);持ちの[[ランドロス>ランドロス(れいじゅうフォルム)]]・[[ボーマンダ]]などピンポイント。&br;H252D4の上記2種がC特化で確1。(A特化では&taglink(いかく);込みだとH無振り相手であっても確2以下)|
|れいとうビーム|氷|90|100|凍り10%|同上。命中安定。&br;火力不足は4倍相手に限れば火力補強アイテムである程度ごまかせるが、&br;耐久振りやダイマックスを考慮するとこちらでは足りない。|
|だいもんじ|炎|110|85|火傷10%|対鋼。C特化でH252D4[[ナットレイ]]がギリギリ確2。&br;やはり火力補強アイテムが欲しい。|
|かみなり|電|110|70|麻痺30%|特殊型での対ミラー対策。C特化でD4[[ギャラドス]]なら確1。&br;命中不安だが10まんボルトでは火力不足(同条件が確2)。雨下で必中。|

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*型考察 [#rfa8d9af]
**役割破壊特殊型 [#bb25954e]
特性:いかく
性格:ひかえめorれいせい
努力値:HC252ベース
持ち物:たつじんのおび/こだわりメガネ/いのちのたま/じゃくてんほけん
確定技:れいとうビームorふぶき/だいもんじ
選択特殊技:かみなり/ぼうふう/ハイドロポンプ
選択物理技:アクアテール/じしん

第三世代より存在する役割破壊型。
特攻は低いが、技レパートリーの多芸さから広範囲に弱点をつき対物理想定で繰り出されるポケモンを崩す。
やけどやゴツゴツメットによる対応を透かすこともできる。
ただし火力不足が深刻であり、C特化ギャラドスのだいもんじをH振りナットレイが確定耐えしてしまうため、高倍率の火力強化アイテムの使用を前提とする。

等倍最大火力はC特化メガネぼうふうの30442。
持ち物のないA特化ドリュウズのじしんが30750であり、等倍での撃ちあいにもギリギリ足る数字ではあるが、
行動固定や命中率の低さを考えれば動かすのにはかなりの読みと運が絡む。
空振り保険との併用を提言する声もあったが、そうなると火力が不十分になり相手を倒す以前の問題になってしまう。

//テラスタルによって、ダブルで味方の全体攻撃技に対応したタイプに変化することで、能動的にじゃくてんほけんを発動させる戦術が生まれた。

ノート行きになった理由は多岐にわたるが、
・パワーウィップ習得・ダイジェットの獲得で無理に特殊運用しなくても対応できる範囲が広がった。
・エースバーン、ドラパルト、ドリュウズ、ポリゴン2、トゲキッス、カバルドンといった環境上位ポケモンとの有利不利がそれほど大きく変わらない。
・環境からふぶきでないと倒せない氷4倍ポケモンがほぼ消滅している。
以上の三つが主たる要因として挙げられる。現環境におけるこの型の存在価値はほぼナットレイピンポイントと言ってしまって差し支えない。
その他、ダイマックスとこだわりメガネの致命的な相性の悪さを考えれば、
ギャラドスは奇をてらわずエースとして運用して、他のポケモンにメガネを譲るほうが構築単位で有益な場面も圧倒的に多い。
結論として、もともと対策の難しいギャラドスでわざわざ実用性を大幅に落としてまでやることではないということになる。

同様に物理中心で通常運用ではダイマックスエースを務めることが多いポケモンとしてエースバーンのページでも近似した議論が行われているが、
エースバーンは道具に頼らずともリベロによる火力補強ができ、また物理型であってもエレキボールが一定の有用性を示しているなど状況が異なる。
ギャラドスは第八世代以降、特殊技が採用率上位にあがったことすらなく、また当wikiにおいても具体的な運用例が一切示されていないという状況で、
圧倒的なデータ不足である現状、実用性の証明すらままならない程度の採用率であるのが実態、というのが実際のところ。
完全にネタ型とまでは言い切れないものの、意表を突く以上の強みはなく、残念ながら本ページで議論されるには判断材料が不十分であると言わざるを得ない。
過去の一部世代で活躍した例があるとはいえ、まったく環境の違う第八世代でも同様の活躍が見込めるだろうというのはただの「憶測」に過ぎず、
第八世代におけるこの型の作成自体が当wikiの規約における型の作成基準を十分に満たしているとは言い難い。
//↑単に古い型が残ってただけだから、机上の空論で作られたってのは違うんじゃね?異議がないならこの部分だけ変更するけど
//↑ご指摘ありがとうございます。確かにそうですね、過去の環境では使用例があるのでまったくの空論ではないと思われます。ただ、過去の実績から第八世代でも一定の活躍が見られるだろうという「憶測」の元引用され、結果として現環境では十分な採用理由を見つけられない状態にあり、実運用で戦果を出させられるプレイヤーが現れない以上は作成自体が不適切だったのではないかという判断に至り、そのように表現をしました。当該箇所の記述をより適切になるよう修正いたします。


↑冠の雪原解禁により、ふぶきでないと倒せない霊獣[[ランドロス]]、[[ボーマンダ]]が復帰しました。
他にも、[[カイリュー]]や[[ガブリアス]]等、氷4倍が狙えるポケモンが続々環境に復帰しています。
余り相手にしたくないけど、物理耐久を上げたアッキのみ[[サンダー]]の登場もありますし、それなら特殊で戦う意義が出てくるとか……。
うーん……本家wikiに戻す理由としては、まだ弱いですかね?
↑下にも書いてあるけど、実際に使ってみての使用感とかそういうのが無いと戻すには厳しいかな。
↑*2[[ルール>編集ルール・規約#roles_delete]]によるとノートからの本ページへ復帰させる場合は
通常と同じ手順を取る必要はなく、なんらかの要因があったら戻してよいとあります。
この型が降格になったのは仮想敵の一部が存在していなかったからであって以前とは状況が違うので戻すことはできると思います。
特にマイナーな型は編集者が少ないため、十分な議論をして復帰させるのが難しい現状もあります。
ただ…降格の際に揉めたこともあり、実際の使用感を併記するのが現実的な線でしょうか。
↑そもそもが降格ではなく、型の作成基準を十分に満たしていないまま転載されていたので訂正された、という認識です。ですから復帰ではなく、通常と同じ手順で作成基準を満たしいているか検証するのが妥当だと思いますよ。


じしんかじょうの優先度が若干ひくくなったことは判断材料に入れるべき?
↑本ページに載せる基準は実用性があるかどうかです。 
実用性があることと、現状の採用率、傾向は必ずしも一致しないので考慮する必要はありません。
使ってみて十分戦えると判断したら戻してOKです。

↑パワーウィップが没収された関係で特殊型を使おうと思い立ちました。
SVシリーズ1で使っているので使用感を書きます。
HC252振りメガネ ハイドロポンプ/暴風/雷/吹雪 テラスタイプ草
受けに出てくるヘイラッシャやアーマーガアを雷2発で倒せるのは物理型にはない強みだと感じました。
一方で本来有利そうなカイリューやキョジオーンはテラスタルで弱点を消されると途端に突破困難になるなど課題もあります。
火力はかなりギリギリでH252D4コノヨザルが暴風で中乱数1発とメガネ必須かなと感じました。


本ページへの復帰に当たっては、「実際の運用」を前提とした使用感、役割対象に対する具体的な立ち回りを明記の上で行うこと。


//【持ち物:たつじんのおび】
//補正有C252だいもんじ:H252D4[[ナットレイ]]100.5%~119.3%
//補正有C252かみなり:H252D4[[ギャラドス]]101.9%~121.2% (補正有C252 10まんボルト:H252D4ギャラドス83.1%~100%)
//補正有C252かみなり:H252D4[[マリルリ]]58.9%~69.5%

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*コイキング [#fcff7bba]
#table_edit2(edit=off){{
|BGCOLOR(#F83929):|BGCOLOR(gold):|BGCOLOR(#F83929):|BGCOLOR(gold):|BGCOLOR(#F83929):|BGCOLOR(gold):|BGCOLOR(#F83929):|BGCOLOR(gold):|BGCOLOR(#F83929):|c
|~進化前後|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~特性|h
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:||c
|ギャラドス|BGCOLOR(PINK):95|BGCOLOR(PINK):125|79|BGCOLOR(pink):60|BGCOLOR(pink):100|81|540|&taglink(いかく);/&taglink(じしんかじょう);|
|コイキング|20|BGCOLOR(#969BB7):10|55|BGCOLOR(#969BB7):15|20|80|200|&taglink(すいすい);/&taglink(びびり);|
|~|~|~|BGCOLOR(pink):(92)|~|(40)|~|~|&color(red){※};しんかのきせき(無振り)|
|~|~|~|BGCOLOR(pink):(107※)|~|(56)|~|~|&color(red){※};しんかのきせき(特化)|
}}
※実際には実数値175であり、特化107族(174)と特化108族(176)の間。
#table_edit2(edit=off){{
||~コイキング|~ギャラドス|
|ばつぐん(4倍)|---|[[でんき]]|
|ばつぐん(2倍)|[[でんき]]/[[くさ]]|[[いわ]]|
|いまひとつ(1/2)|[[ほのお]]/[[みず]]/[[こおり]]/[[はがね]]|[[ほのお]]/[[みず]]/[[かくとう]]/[[むし]]/[[はがね]]|
|いまひとつ(1/4)|---|---|
|こうかなし|---|[[じめん]]|
}}
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火力・耐久共にいかなる補強手段を用いても数値が足りず、そればかりか補助技をふくめて覚える技が少なすぎるため差別化はおろか戦術に組み込むことすら難しい。

強いて言えば雨下での素早さは光るものがあるが、それを有効に活用できる術がなく、通常の対戦環境であれば採用価値はない。
2022/7/22より3日間開催されるインターネット大会「とびはねろ!コイキング」ではコイキングの選出が必須条件になっているため、ここでは当ルールを前提とした考察を行う。
こちらはガラル・ヨロイ島・カンムリ雪原の図鑑に登録される禁止伝説級・準伝説級を除いたポケモンから、コイキングを含む2匹のみを選出できるダブルバトルとなっている。

:コイキングが覚えられる技|
はねる/たいあたり/じたばた/とびはねる/ハイドロポンプ
//おいわい(過去作限定)/ハッピータイム(過去作限定)

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*型考察 [#i6548f54]
**「とびはねろ!コイキング」ルール型 [#cce8957f]
特性:すいすい/びびり
性格:おくびょう/ようき(弱点保険サポート時)
努力値:H252 S252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/ジャポのみorレンブのみ/おうじゃのしるし/パワフルハーブ
確定技:とびはねる/ハイドロポンプ/じたばた/はねる(ダイウォール用)

インターネット大会「とびはねろ!コイキング」専用の型。ルール上絶対選出なのでコイキングの持ちうるすべてで味方をサポートする。

このルールは簡単に言えばコイキングがオマケで付いたエース同士によるガチンコタイマン勝負なので、
身も蓋もないが重要なのはコイキングはともかくとして相手の選出に出し負けないこと。
コイキングの立ち回りはおおまかな流れとして、
1,味方エースが相手エースを倒すまで生き残り、状況に応じてサポートをする。
2,味方エースが先にやられた場合、可能なら味方エースが撃ち漏らした相手エースのとどめを刺す。
3,コイキング同士のタイマンを制す。
となる。

考えられるサポートは、低火力を活かして味方の道具や特性を発動させるか、ダイジェット・ダイストリームでS操作に貢献するかくらい。
ただしコイキングをダイマックスさせると味方にダイマックス権を切れなくなってしまうため、あくまで必要に応じての選択肢、という扱いになる。
火力にはまったく期待できないので、やることがなくなればとびはねるで時間を稼ぎつつ相手の麻痺を狙うのが優先行動となるか。

物理は陽気A振りダイジェットでも相手のH振りコイキングが確定3と悲惨な火力のため、ハイドロポンプの威力を下げないよう基本的にはおくびょう推奨。
弱点保険の発動を狙う場合には、ようきC0にしてハイドロポンプの威力を最低に調整するのも手。
特性は味方の雨と併せて能動的に使うならすいすい。それ以外なら交代不可で厄介な相手の威嚇に先手を取りやすくなるびびり。
持ち物は行動回数を確保するきあいのタスキ、全体攻撃に巻き込まれながらでもタスキを潰せるジャポorレンブ、
弱点保険持ちを先制で殴るためのスカーフ、怯みに賭けるおうじゃのしるし、とびはねるの3割麻痺を積極的に戦術へ組み込むならパワフルハーブ。
安定感で言えば先制技も耐えられるタスキだが、コイキングが生き残っても得にならない場面は多々あり、味方に持たせる可能性も考えると優先度は高くない。

***味方の例 [#b7c9adc5]
:[[ニョロトノ]]|
2つの戦術を取りうる。
・あめふらしからすいすいを発動してコイキングでダイマックス、ダイジェットでS操作して130族抜きになった最速ニョロトノで相手エースを殴るというもの。
珠やメガネなど火力アイテムを持たせておき、可能な限り一撃で勝負を決める。
このとき、ダイジェットは相手エースに撃ってタスキを潰すか、S上昇の確実性を取ってダイウォール以外で防いでこないコイキングに撃つか慎重に選びたい。
一応、雨下C252振り臆病コイキングの火力指数はハイドロポンプで16582、ダイストリームで21105と小さくないダメージを与えられる。
(A特化カイリューのしんそくが火力指数16320)
・コイキングを先にとびはねさせて、ほろびのうたを使うというもの。
ほろびのうたはまもる・みがわりを貫通するが、姿を隠しているポケモンには当たらない。
この場合は、コイキングにタスキを持たせておいてとびはねるで時間を稼ぎ、必要に応じてダイウォールを織り交ぜ3ターン凌ぎきる。
ニョロトノはメロメロ・さいみんじゅつ・アンコールなどで相手エースの行動を縛る立ち回りになる。
一撃必殺技やみちづれと違いほろびのうたはダイマックス及びダイウォールでも防げないため交代できない当ルールでは強力な戦術となる。

:[[ゴリランダー]]|
圧倒的火力の先制技グラススライダー、防御特性貫通のキョダイマックス技キョダイコランダを持つ。
H振りダイマックスニョロトノも陽気A振りのGF込みキョダイコランダで確1。たとえタスキでもコイキングの追撃が入れば落とせる。
コイキングのハイドロポンプから弱点保険に繋いでくるいわ・じめんに強いのはもちろん、10まんばりきを覚えるのである程度苦手も潰せている。
このルールでは互いに交代できずフィールドを塗り替える手段が限られること、技をこだわるリスクが低くハチマキを持たせやすいことも追い風。

:[[ドラパルト]]|
禁止伝説がいないのでほとんどのポケモンの上を取れ、上記のゴリランダーに相性上有利。ほろびのうたもゴーストダイブで回避可能。
ドラゴンアローは相手が2体いる場合それぞれ1回ずつ当たるが、ハチマキがないと無振りコイキングが確定圏内にならないことは留意。
耐性は多いがそもそもの耐久力がやや心もとないので、回復アイテムを持たせておくと動かしやすくなるか。
基本的にはダイマックスさせ、物理相手はダイドラグーンでダメージレースを優位に運び、受けポケモンはダイホロウで崩すようにして戦うとよい。

:[[アギルダー]]|
いのちがけで強引に相手エースと相打ちに持ち込み、コイキング同士のタイマンで勝ちに行くという選択肢。
素でドラパルトより素早く、スカーフがあればレジエレキも余裕を持って抜きされる。
ただしHP種族値は80と平均的なラインなので、それ以上のHPを持つ相手には通用しない。
あくびやアンコールなど相手の行動を縛る手段は豊富に持ち、いのちがけに頼らずともある程度は戦うこともできる。

:[[キュワワー]]|
特性ヒーリングシフトにより回復効果のある技に優先度+3が付く。
アッキやめいそうを織り交ぜて回復で相手を詰ませるのが基本戦法。
ギガドレインでダイマックスでないH振りコイキングを一撃で倒せ、コンボ崩しの信頼性が高い。
ゴリランダーのグラスフィールドをダイフェアリーで上書きできるのも強み。

:[[ヌケニン]]|
タイマン勝負における代表的なジョーカー枠。相手に有効打がなければ場に出した時点でゲームセット。
ただし、コイキングのとびはねる及びダイジェットで貫かれてしまうので、念のためにタスキ+まもるは持っておきたい。
相手コイキングのダイマックスさえ乗り切ればかげうちでちまちま倒しておしまい。一応ゴツゴツメットには気を付けたい。
とはいえ相手の砂嵐・霰や状態異常技など不安定要素は大きいので、どちらかといえば選出に圧力をかける意味でパーティに入れる使い方が主となるか。

:みず弱点のポケモン全般|
コイキングのスカーフハイドロポンプ(145族抜き)でじゃくてんほけんを発動させ、そのままいわなだれ・じしん・ねっぷうなどで一掃する戦法。
いわなら高耐久なうえ砂嵐でタスキも潰せる[[バンギラス]]、じょうききかんを発動できる[[セキタンザン]]、
じめんなら高火力で先制技を持つ[[ホルード]]、じしんかじょうで味方ごと巻き込んで火力を上げられる[[ワルビアル]]、
ほのおなら打ち分け性能が高い[[エースバーン]]、高火力の[[シャンデラ]]、ほうでんを持つ[[ヒートロトム]]など候補は多い。
ただし共通して相手の雨戦法に弱く、素早さも微妙なラインのものが多いので出し負けるとそのまま詰んでしまいやすい。
コイキングがほぼスカーフ固定になるので他の戦術と併用しにくいのも難点となる。

:よびみずのポケモン全般|
ハイドロポンプを吸わせて特攻を上げられる。
タイマンで強いスカーフウオノラゴンなどの対策にもなるほか、相手側のハイドロポンプ・ダイストリームを用いたコンボも崩せる。
特に[[ユレイドル]]は相手のみずタイプに有利を取りやすく、活躍させやすい。
お互いの場によびみずのポケモンがいる場合、素早さの高い方がすべてのみず技を吸うので覚えておきたい。

:かるわざのポケモン全般|
コイキングの低い火力を活かして叩き、アッキのみ・タラプのみ・きゅうこんなどを消費させて高い素早さから相手を追い込む。
みちづれを持つ[[フワライド]]、S無補正無振りでもドラパルト抜きになる[[サワムラー]]などが候補。
残念ながらみず弱点のポケモンはおらず、弱点保険との併用は難しい。

*型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor]
あまごいZ型は第七世代のみの型であるため削除。[[第七世代ノート>https://7th.pokewiki.net/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%89%E3%82%B9/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88#rain_dance]]にあります。

**じしんかじょう物理型 [#g86589ea]
特性:じしんかじょう
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252
持ち物:ラムのみ/ソクノのみ/いのちのたま/じゃくてんほけん
確定技:たきのぼり
選択攻撃技:こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ/アイアンヘッド/やけっぱち/テラバースト(飛行/草/フェアリー)
選択補助技:みがわり/ちょうはつ/りゅうのまい
テラスタイプ:みず/ひこう/ほのお/フェアリー/じめん/くさ

特性じしんかじょうを活かした抜きエース型。

元々は第8世代限定のダイジェットありきの型であり、
元々は剣盾限定のダイジェットありきの型であり、
現在ではりゅうのまい型で特性をじしんかじょうにすれば十分のためノートに移動。
**とびはねる耐久型 [#h0a220ab]
性格:わんぱく
努力値:HB252ベースでAS調整
持ち物:たべのこし
確定技:とびはねる/どくどく
選択攻撃技:たきのぼりorアクアテール/じしん/こおりのキバ
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/まもる

**とびはねる型(第6世代以前) [#nae4beb0]
性格:ようきorいじっぱり(アタッカー)orわんぱくorしんちょう(耐久)
努力値:AS252orHA252or耐久調整
持ち物:いのちのたま/パワフルハーブ/こだわりハチマキ/ラムのみ/たべのこし
確定技:とびはねる/たきのぼりorアクアテール
選択技(アタッカー仕様):りゅうのまい/じしん/ストーンエッジ/こおりのキバ
選択技(耐久仕様):ちょうはつ/どくどく/みがわり

6世代に対応させました
型としては
・水飛の広範囲で竜舞全抜きor鉢巻で負担かけるアタッカー
・どくどくとびはねる残飯の耐久
の2種に分類されると思います
持ち物にパワフルハーブを追加しました メガフシギバナ、ブリガロンを1撃で仕留めるためです
特に殴り合いになりやすいメガフシギバナを溜めるターン無しに奇襲する場面が多々ありました

↑メガバナは一撃じゃ落ちないぞ。パワフルハーブじゃなくて強化アイテムの間違いじゃないか。
流し際に竜舞を使う前提で、最メジャーであろう防御特化メガフシギバナを計算すると、

A特化竜舞飛び跳ねる→B特化メガフシギバナ
・持ち物なし(パワフルハーブ) 78%~93% 確定2発
・プレート/メトロノーム 94.1%~112.2% 乱数1発
・いのちのたま 101.6%~120.8% 確定1発

よって命の球が必要。
飛び跳ねたのを見てから受けられるポケモンはいないので(いたら相手は初めから出してくるはず)、一撃で倒せる命の球のほうが合っている気がする。
ブリガロンはニードルガード持ってるので倒せないが、環境にはほとんどいないし無視して良いと思う。

・5世代以前の考察
#region2(フリー50戦くらい使った感想(長文なので畳みます)){{{
まず挑発はほぼ必須。でないと守る持ちの水ポケ(シャワーズなど)で詰む
逆に言うと挑発が持てるのがメリットとも言える。多くの耐久ポケを起点にできる。
状態異常は何食らっても痛いのでラムも必須に近い。珠やソクノも惜しいのだが
 
最大のメリットは攻撃範囲。
飛行+水の相性補間は非常に良く、両方半減するのは水ロトムエンペルトランターンのみ
本家に書かれている通り、通常攻撃技二つのギャラでは範囲に難がある。
エッジ+地震なら2つでも範囲は広いが、火力はもちろん飛行+水の方が上。
積みポケにとって攻撃範囲は命と言っても良い重要要素。とてもありがたい。
 
普通に使っても強いけど意表をつく要素もあって楽しい。
有効打は無いと見て草ポケが居座ったり、
エッジをぶちこもうと格闘を後出ししてくるやつはよくあるので、飛行技が刺さる。
 
飛び跳ね見て電気ポケが降臨されるなんていう人がいるけど、机上論もいいとこ。
電気ポケいるなら、竜舞の時点で出してくるのが普通。2ターンも待つやつなんておらん。
あとステロもあまりいらない。交換するやつなんていないしされても不利にはならない。

中堅ポケが相手なら強さは保証する。繰り出しやすく積みやすく読まれにくく止められにくい。
ガチ環境だと珠が無いと火力不足かもしかしラム無いとちと不安定。ここらを解決できれば本家に行けるかと。

・色々試した(フリー50戦/レート50戦)上での感想
最初に使ったのは滝登り/地震/飛び跳ねる/竜舞
範囲が広く、舞ってしまえば殆どの相手に有効打を持つが、レートでは水ロトムに止められた
あと、1積み程度だと全て等倍以下の高耐久に受けられ、起点にされる展開も何度か
 
竜舞を挑発に変えて運用→火力不足。珠で補っても足の遅さがネックになり、↑の人と同じく、地震を切って挑発を入れ、水+飛行に
この2つだと水ロトムエンペランターンに止められるがレート運用なら水ロトムをどうするかだけ考えておけば良い
(一応、エンペとランターンは地震である程度対処出来るので守る持ち水ポケ対策が他で出来ているなら何とかなケースも)
滝登り、飛び跳ねる、龍舞と来て最後の1枠はコイツのためだけに割く位のつもりでOK
ちなみに、滝登りを地震に替えると銅鐸、シビルドン、ムドーなど止まる相手が増えた
 
水ロトムもスカーフや物理耐久型でなければジュエルげきりんで乱1を狙えるが、総合力が落ちるのでお勧めは出来ない
 
読みに自信があるならドラテもあり。↑の人も言ってるが、電気技持ちがいれば龍舞読みで出てくる事が多い
積むor交換が定石の状況を見極められれば活きてくるはず。後続に託して交換か挑発を使い分けた方が個人的には安定すると思うが
 
持ち物に関しては攻撃力強化ならジュエル、命の珠、メトロノーム
メトロは1発目のとびはねるから効果が発動して1.2倍ダメージ。以降は0.2刻みで威力が上昇する
2回当てれば珠持ちとびはねる2回とほぼ同じ威力なのでハマれば強い。自信過剰との組み合わせは男のロマン

安定した立ち回りを求めるならラム、ソクノの2つが安定。ヨロギもありだが優先度は低い
異常による機能停止か、不意の不一致電気のどちらかに対応できるだけでも安心感が全然違う
 
特性は例に漏れず威嚇の方が安定感があるが、飛行ジュエルからの自信過剰もなかなか
壁貼れる子がいる、優秀な物理受けがいるなどの要素があるなら選択肢に入れるのも一興
もっとしっかり検討すれば型としての可能性は狭まってくるが、実用レベルには達しそう

ベタだけど食べ残しがよかった。飛んでるターンに回復できるし身代わりとも相性が良い。
流し際にみがわりはって、飛び跳ねるで持久戦に持ち込む感じ。その場合、竜舞はスペースがないから切った。

ダイビング/とびはねる/みがわり/どくどく@たべのこしorメトロノームで使ってみた。ダイビングは普通に滝登りの方が良かったが。
努力値はいじっぱりHBベースで、S4振り水ロトムの抜き抜きまで調整。流し性能はあるので交換読みでみがわりがかなり有用。
大抵はブルン、ヤドラン、トリトドンなどが受けにくるのでどくどくも使える。むしろダメージソースはとびはねるよりもどくどくだった。
Dを調整すれば耐久水ポケを起点にどく巻きとしてかなり優秀だろう。あえてこいつらを誘うようなパーティ構成にすると面白いように出してくれる。
なので龍舞は不要。そもそもネタポケに全抜き性能を求めるのも酷な話。ロマンではあるが...
天敵の水ロトムもすばやさ調整しておけば、みがわり→水ロトム降臨→どくどくですばやさの関係が分かるので、みがわり連打して頃合いを見てとびはねたり後続に回したりできる。
結局は後続サポートといった運用なので苦手な水ロトムやどくのきかない鋼はパーティで対策するしかないと思う。
↑食べ残しを持たせて、ダイビングをいちゃもんに変えて使ってみた
陽気で努力値はH244D62S204。身代わり→水ロトム降臨→いちゃもんで素早さの関係を把握
Sで勝っていれば、毒々と身代わりで封殺コースに持ち込める
Sで負けている場合も相手の持ち物がスカーフなら封殺コース
もっとも、それ以外と毒の通らない鋼が来た時はもう素直に引くしかないけど
そして竜舞→飛び跳ねるor滝登りと身代わり→毒々~は実際には全く別物の型として扱った方がいい気がする
}}}

**物理受け型 [#ed6d065e]
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HB252
持ち物:食べ残し/ゴツゴツメット
確定技:ねっとう
選択技:うずしお/ダイビング/とびはねる/ちょうはつ/みがわり/いちゃもん/まもる/ほえる

特性いかくとじしん無効で一応ほかの耐久水とは差別化できているものの、こいつの特攻でやる必要はない。
ダイビング、とびはねる、いちゃもんは食べ残し・火傷のターン稼ぎに。

**竜の舞じたばた型 [#eacd843e]
性格:いじっぱりorようき
努力値:素早さ252 攻撃252
持ち物:チイラのみ/ノーマルジュエル/カムラのみ
確定技:りゅうのまい/じたばた/こらえるorみがわり/たきのぼり

さぁ、みんなでコイキングをレベル30まで(ry

ネタと侮るなかれ。実は過去世代ではロトムを確実に狩ることができる唯一の型であった。
竜舞+ジュエル+最大威力のじたばたは防御特化水ロトムを確定1発にできるのだ!
ロトムを後出ししてくるターンに竜舞が積めれば十分に狙えるチャンスもある。
//ただしこらえるは第4世代の技マシンなので注意。しかも遺伝ができない…
//第八世代でわざレコードとして復活。
**自信過剰両刀型 [#eb4c3601]
特性:自信過剰
性格:せっかちorおっとり
努力値:特攻252 素早さ252 攻撃6
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/各種Z
確定技:たきのぼりorアクアテール/かえんほうしゃorだいもんじ/10まんボルトorかみなり
選択肢:じしん/れいとうビーム/りゅうのまい/ストーンエッジ/めざめるパワー(飛)

始めは特殊で攻め攻撃が上がったら物理で攻める型
どのくらい使えるか分からないのでひとまずこっちに
↑これ普通に強いよ。
前に特性いかくで使ってた。
滝登り/竜の舞/大文字/雷@命の珠or達人の帯
有利な対面なら竜舞。受けに来るナットレイやヤドランに特殊技で一発かませる。竜舞で素早さが上がるから後続にも負担をかけていける。
特殊型の攻撃範囲と物理型の抜き性能がいい感じ。特殊型使っていると火力不足を感じることがあったけど、竜舞滝登りが使いやすくて良かった。ハイポンと違って命中安定だし、怯み効果も美味しい。
自信過剰はまだ試してないけど良いと思うよ。
ちなみに特殊技使うなら威力重視の大文字・雷の方がいいかと。H振りナットレイを大文字で確1にできるところが特殊型の魅力のひとつだから、持ち物は火力強化系で、性格も特攻補正ありが基本。めざ飛入れてキノガッサ意識するなら素早さに補正かけるのもありだとは思う。
あと氷の牙はグライオンやボーマンダ考えると冷凍ビームの方がいいだろうから、少し追加・修正しました
//↑特化ジュエル文字で特化ナットを超高乱数1なのでおっとりとジュエルを追加。


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//例:なお〇〇型は、議論の結果実用性に乏しいと判断されたため[[ノート>./ノート]]にあります。
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