ポケモン対戦考察まとめWiki
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このページはオリジンフォルムのものです。
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ギラティナ(オリジンフォルム)
No.0487 タイプ:ゴースト/ドラゴン 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:650.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 専用道具:だいはっきんだま(オリジンフォルムになり、ゴースト・ドラゴンタイプの技の威力が1.2倍になる。はたきおとすの威力は上昇しない。戦闘中失うことはない)
第四世代の禁止伝説で、ドラゴン×ゴースト複合。性能の異なる二つのフォルムを持つ。
フォルムごとに役割が異なるので、同複合のドラパルトも含めて差別化を考える必要性は薄い。
「だいはっきんだま」を持たせることでオリジンフォルムにフォルムチェンジする。耐久を下げて攻撃性能に回し、特性がふゆうに変化する。
持ち物が固定されてしまうデメリットはあるが、トリックやはたきおとす等で失われず、はたきおとすの火力上昇も起こらない。
特性ふゆうによる対グラードン性能や、持ち物を失わないことが利点。
攻撃寄りとはいえ耐久自体はクレセリアやアルセウスと遜色ないレベルであるため、並の攻撃では倒れない。
HPと防御・特防の差が開いてしまったため、HP振りよりBD調整した方が努力値効率が良くなりやすい。
攻撃面ではタイプ一致技の等倍範囲が広いものの、どちらも無効タイプが存在し、弱点も3タイプしか突けない。
防御面では相性の相殺が一切起こらない複合のため、多弱点・多耐性。後出し自体は狙いやすいが、サブウェポンに注意。
第九世代ではテラスタルにより、禁止級としては不足気味の火力と、不安定な耐性をカバーできるようになった。
一方でダイマックスが廃止され、自力で素早さを上げる手段はげんしのちから、からぶりほけんのみと事実上の没収状態。技マシンに復活したおいかぜは覚えられない。
新規習得した技は非常に少ないが、テラバースト以外でははいよるいちげき、のろい辺りは候補になるか。
DLCでほえる、うらみ、じゅうりょく、ダブルウイング、ポルターガイスト、ワイドブレイカーを再習得した。
第九世代から、オリジンフォルムへのフォルムチェンジに必要な持ち物が「はっきんだま」から「だいはっきんだま」に変更された。
オリジンフォルムで運用したい場合は道具の持たせ間違いに注意。
禁止伝説解禁直後のシングルバトルのシーズン18では使用率150位圏外であったが、
・かげうちの存在により使用率最上位である黒馬バドレックス、ハバタクカミを縛れる
・ドラゴン、ゴーストの独特の耐性と耐久の高さがかみ合っている
・ヘイラッシャなどの物理受け相手にもりゅうせいぐんで、フェアリーテラスタルした黒馬バドレックス、ハバタクカミにサブウエポンのアイアンヘッドでも大打撃を与えられる
・どくびしを踏まない、ヘイラッシャのじわれが効かない、テラスタルと相性が良いなどとくせいふゆうが環境に合っている
・ポルターガイストで一致110の高威力の打点を持つ
などの要素が大きく評価され、ここに来て使用率2桁の大上昇を見せている。
特性考察
- ふゆう
- オリジンフォルムの場合はこれで固定。隠れ特性は存在しない。
ダブルでは味方のじしんに巻き込まれなくなるほか、
ヘイラッシャのじわれ、グラードンのだんがいのつるぎを透かせる、どくびしを踏まないのが大きい。
かたやぶりに貫通されるのは忘れずに。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
シャドーダイブ | 霊 | 120(180) | 100 | 溜め技 まもる貫通 | 専用技。パワフルハーブは持たせられない。詳細解説は下記。 |
かげうち | 霊 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | S90にはありがたい先制技。 しんそく・フェイント・ねこだまし無効なので、優先度+1でも十分。 |
ポルターガイスト | 霊 | 110(165) | 90 | 相手道具所持時に 技が成功 | タイプ一致技。条件付きであるが、貯めなしで連発可能。 |
げきりん | 竜 | 120(180) | 100 | 行動固定 攻撃後混乱 | 高火力技だが使いにくく、フェアリーで止まる。 |
ドラゴンクロー | 竜 | 80(120) | 100 | - | デメリットのないドラゴン技。撃ち分けたい場合に。 |
ドラゴンテール | 竜 | 60(90) | 90 | 優先度-6 相手交代 | 流し性能を活かし、主に状態異常技やステルスロックと併せて。 フェアリーは交代させられないので注意。 |
ワイドブレイカー | 竜 | 60(90) | 100 | 攻撃↓100% | 威力は低いが、追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | ザシアンやディアルガなど、地面技は伝説戦で通りがよい。 |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所率+1 | ホウオウ、レシラムへ。いわなだれは覚えない。 |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | 命中安定。S90なので怯みは期待できない。 |
ダブルウイング | 飛 | 40*2 | 90 | - | 2回連続攻撃。使いやすい飛行技。 |
はいよるいちげき | 虫 | 70 | 90 | 特攻↓100% | 追加効果が優秀。あくタイプに対する打点としても。 最近はリキキリンやイエッサン♂の様にノーマル複合のエスパーが増えた。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
りゅうせいぐん | 竜 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 高火力のドラゴン技。種族値的に二刀も可能なので打ちやすい。 だいはっきんだまの補正もあって2倍弱点技より火力を出す事も。 |
りゅうのはどう | 竜 | 85(127) | 100 | - | 安定したドラゴン技。耐久型などで。 |
シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | 特殊メイン技。伝説戦ではエスパーが多いので通りはよい。 |
たたりめ | 霊 | 65/130 (97/195) | 100 | 相手状態異常時 威力2倍 | 状態異常と絡めて最高火力を出せる。 |
はどうだん | 闘 | 80 | 必中 | - | ゴースト技と併せて広い攻撃範囲を得られる。きあいだまは覚えない。 |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 伝説戦で地面技の通りはよい。 |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 対水・飛行。 |
かみなり | 電 | 110 | 70 | 麻痺30% | 威力を求めるなら。カイオーガに対し特に有効。 追加効果狙いでたたりめとの併用も。 |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | カイオーガ・グラードンピンポイント。くさむすびは覚えない。 |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | ダブルでは相手全体攻撃。伝説戦はダブルが多いので特に有効。 補正有S212振りで最速バドレックス黒馬抜き。 相手のタスキを削った後、たたりめで仕留められる。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 テラスタイプがステラの場合、威力100+使用後AC↓に変化する。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
めいそう | 超 | - | 耐久が高いので積みやすい。要塞化も狙えるが、ちょうはつを受けやすいので注意。 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカーに。たたりめとセットで。 | ||
でんじは | 電 | 90 | 低いSもカバーできる。たたりめとセットで。 | ||
みちづれ | 霊 | - | S90なのでやや扱いづらい。ターン確保目的。連続使用で必ず失敗。 でんじはやこごえるかぜとのセットも考慮。 | ||
みがわり | 無 | - | 状態異常回避や、交換読みなどで。 | ||
ねむる | 超 | - | だいはっきんだま固定なので素眠りを強制される。ねごとがほぼ必須。 | ||
いたみわけ | 無 | - | 手軽に使える回復技だが、素のHPが高いので少々使いづらい。 オリジンフォルムではねむるが採用しづらいので候補となる。 | ||
ほえる | 無 | - | 積んで居座ろうとする相手を強制返還。 | ||
うらみ | 霊 | 100 | プレッシャーではないのでアナザーフォルム向け。 | ||
のろい | 霊 | - | 通常は削り技兼流し技になる。霊以外にテラスタルした後はAB↑S↓。 霊以外のテラスタル前提の採用も考えられる。 | ||
じゅうりょく | 超 | - | 味方の命中率補強・地面技の一貫性向上に。 |
- 専用技「シャドーダイブ」について
- 1ターン目で姿を消し、2ターン目で攻撃する。
まもる・みきり・ニードルガード・トーチカ・スレッドトラップなど、攻撃から身を守る技を貫通・無効化する。
ワイドガードなど、この技は対象外となる防御技も無効化する。
姿を消している間はあらゆる攻撃を受けなくなる。
1ターン溜めるタイプの技は2ターン目に有利な相手への交換を許したり、積み技を使うチャンスを与えたりなど弱点も多い。
また相手もゴーストダイブなどを同一ターンに扱った場合、後手で使った方が一方的に攻撃することとなったりと、素早さによって有利不利が出やすい面もある。
しかし、それを差し引いてもタイプ一致威力120は魅力的。
特にダブルバトルではどちらに当たるか読まれづらく、相手のまもるやワイドガードを無効化できるので使いやすい。
トリックルームやおいかぜの最終ターンにこの技を使い、次のターンに後手を取ってノーダメージの攻撃を仕掛ける事も可能。
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
竜 | げきりん ドラゴンクロー ドラゴンテール りゅうせいぐん りゅうのはどう | 一致技を強化して耐性を維持する。 |
霊 | シャドーダイブ ポルターガイスト かげうち シャドーボール | 一致技の強化。こちらは一貫性重視。 特にかげうちは連打する機会が多いので、終盤のダメージレースで役立つ。 |
地 | じしん だいちのちから | 地面弱点を突きやすい禁伝戦では有力な候補。氷弱点の一貫に注意。 |
鋼 | アイアンヘッド テラバースト | 対フェアリー。ドラゴンには定番のテラスタイプだが、それゆえに読まれやすい。 それでも地面無効の鋼タイプは非常に強力である。 |
電 | かみなり 10まんボルト テラバースト | ふゆうのおかげで実質的に弱点なしになる。 |
妖 | テラバースト | 相手の竜・悪技を受けつつ、テラバーストで反撃可能。 |
水 | テラバースト | 氷弱点は半減になり、炎と水の半減を維持。 元のタイプの都合上、草や電気は呼びにくい。 |
岩 | ストーンエッジ テラバースト | 弱点は多いが、相性補完としては悪くない。ふゆうにより地面無効。 |
炎 | テラバースト | 氷とフェアリーを半減。物理型なら火傷無効がうれしい。 ふゆうにより弱点は水と岩のみ。 |
闘 | はどうだん テラバースト | 対氷及び対悪。フェアリーの一貫は痛い。 |
無 | ハイパーボイス テラバースト | 耐性は皆無だが、ゴースト無効、格闘のみ抜群と真逆の相性にできる。 |
毒 | テラバースト | 対フェアリー。ふゆうにより弱点がエスパーだけになる。 |
悪 | あくのはどう テラバースト | 対超霊。いたずらごころ無効。 |
ステラ | テラバースト | 素の耐性を維持しつつ各タイプの技を1回ずつ強化。 りゅうせいぐんとの併用で力を発揮する。 |
採用率の低いテラスタル |
型考察
両刀型
性格:ゆうかん/さみしがり/せっかち/れいせい/おっとり
努力値:攻撃252or特攻252 / 残り耐久or素早さ252
持ち物:だいはっきんだま
確定技:かげうち/りゅうせいぐんorりゅうのはどう
物理技:シャドーダイブorポルターガイスト/ドラゴンクローorげきりん/ストーンエッジ/じしん/アイアンヘッド
特殊技:シャドーボール/だいちのちから/はどうだん/エナジーボール/10まんボルトorかみなり
変化技:でんじは/おにび
「りゅうせいぐん→かげうち」のコンボで多くの相手を倒しきれる。
ゴースト技+はどうだん(格闘技)による技範囲の広さも強み。
黒馬バドレックスをかげうちで倒すため、ある程度攻撃に振っておきたい。
ただしA無補正の場合、対面からでは相手が耐久無振りでも9割以上の高乱数にするならAに132、確1にしたいなら164まで振らなければならない。
使ってみた感想だが、第九世代ではリキキリンやガオガエン、ガチグマの様にノーマル、もしくはあく複合で攻撃が通りにくい相手も多かった。
かげうちの印象が強くて攻撃補正を重視してしまうが、はどうだんを扱うために特攻補正するのも有用と感じました。
- 耐久調整の例
ゆうかんH76、D244振りで、おくびょうC252振りパルキアのりゅうせいぐん、同条件黒馬バドレックスのアストラルビットをそれぞれ確定耐え。
道具補正の無い特殊アタッカーには大体勝てる。
攻撃面に振る以上、BDどちらかに振り切った方が扱いやすかった。
物理受け型
性格:ずぶとい/わんぱく/のんき/おくびょう/ようき
努力値:HP252 防御252 or 防御252 素早さ調整
持ち物:だいはっきんだま
確定技:おにびorでんじは
攻撃技:たたりめorシャドーダイブ/りゅうせいぐんorりゅうのはどうorワイドブレイカーorドラゴンテール/はどうだん/はいよるいちげき/こごえるかぜ
変化技:いたみわけ/みちづれ/ねむる/ねごと/ほえる
耐久はアナザーフォルムに劣るが、こちらはノーマル、格闘技に加え、サブウェポンとして採用されやすい地面技を無効にできるのが利点。
ふいうちもおにび、もしくはでんじはで空かすこともできる。
ワイドブレイカーを習得したため、おにび最優先で無くても良くなったのは追い風。
また、だいはっきんだまは、はたきおとすで失われないので、ゴーストタイプが苦手とするはたきおとすのダメージを軽減することができる。
さらにトリックが無効なのでスカーフトリックなどにも強い。
いたみわけは回復技になるがギラティナのHPが非常に高いため、相手が攻撃しなかったターンに使うとただ自分のHPを減らしただけになる。
出来る事ならでんじはやこごえるかぜで先手を取り、相手の行動を把握した上で使いたい。
性格は物理耐久重視と、先手を取る事に重視したどちらかを選ぶ。
のんきを選んだ場合、激戦区を退く素早さになるのはデメリットだが火力を維持できるのは大きい。
ただし、状態異常無しのたたりめはC下降補正かつ、C無振りでもH4振り黒馬バドレックスを一撃で落とす事が出来る。
他の相手の確定数も変わらない場合は攻撃面を下げる事も検討。
残念ながら無補正C252振り黒馬バドレックスのアストラルビットと、A特化白馬バドレックスのブリザードランスの両方を数値受けする事は出来ない。
ただし、白馬バドレックスはギラティナより遅いため、タイマンであればおにびで攻撃を下げた後、たたりめで削り切れる。おにびの後にいたみわけを使って回復しておくと確実。
アストラルビット耐えが面倒なら、たたりめ/かげうち/いたみわけ/おにび のんきH108 A140 B252 C4 D4の構成で黒馬バドレックスをかげうちで落としつつ、おにびとたたりめで白馬バドレックスの相手をできる。
HP236振りで実数値255、もしくはHP108振りで実数値239となり、HP調整16n-1となる。
オリジンフォルムではたべのこしなどが使えない為、HP調整の重要性は高めか。
ゴースト技とはどうだんの相性は良いが、はいよるいちげきも中々有用。
追加効果も有用だが、ゴースト技を半減する悪タイプに打点を持てる。
相性考察
- ザシアン
鋼×フェアリーというタイプから相性補完が良い。
ギラティナの弱点のうちゴースト以外を半減以下。そちらの弱点である炎をギラティナが半減、地面を無効。
ゴーストと鋼は一貫するので、ザシアンや黒バドレックスには他のポケモンで補うしかない。
- ヒードラン
シンオウ伝説コンビ。
ギラティナの苦手なハバタクカミに強く、パオジアンも相手しやすい。
一方でヒードランの苦手なウーラオスやランドロス等はギラティナでカバー可能。
二匹である程度完結した選出が可能なため、ラストを禁伝対策に宛てやすいのが利点。
対ギラティナ
- 注意すべき点
- ゴースト・ドラゴンという独特のタイプを持つ。
ふゆうと併せて9つの耐性を持つため、種族値と相まって、有効打のないポケモンにはめっぽう強い。
多くの変化技を覚え、難攻不落の要塞と化してしまうケースがある。
タイプ一致技の一貫性が高いうえ、だいはっきんだまにより強化されるため、攻撃性能も侮れない。
- 対策方法
- 5つの弱点を持ち、しかも禁止伝説戦ではメジャーなドラゴン・フェアリーなどを弱点に持つ。
ほとんどの禁止級ポケモンが弱点を突けるので、こちらが弱点を突かれなければ処理するのは難しくない。
きあいのタスキや半減実を所持すれば、こちらが弱点を突かれるポケモンでも倒せることがある。
要塞化される前に火力でねじ伏せたい。