#author("2023-03-24T17:52:48+09:00","","") #author("2023-12-12T22:19:08+09:00","","") *エンニュート/ノート [#c159d51f] ---- #contents ---- *議論・提案スペース [#hbff4605] ---- *型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor] **起点作り型(旧型) [#m41b35e8] 特性:ふしょくorどんかん 性格:おくびょう 努力値:CS252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:かなしばり 優先技:まもるorみがわり/アンコール/おにびorどくどく 選択攻撃技:ねこだまし/だいもんじorかえんほうしゃ/ヘドロウェーブorヘドロばくだん/はたきおとす 選択補助技:ちょうはつ/わるだくみ/ベノムトラップ 高い素早さからのかなしばりで相手の動きを封じる。 基本的にまもる(みがわり)か後出しで相手の技を受け、かなしばりでその技を封じ、アンコールでわるあがきにさせる。 技スペースが厳しいので優先技のどれか(アンコールやどくどくなど)は抜いてもよい。 特性はどくどくを入れないならどんかんでよいが、ふしょくでもエルフーンやクレッフィには抜群を取れるためちょうはつを撃たれづらい。 他に毒無効で火傷無効でもあり火力のない耐久型に対しての後出しはそこそこ安定する。 ↑実際アンコ/金縛り/毒/守る@風船orヘドロで使ってるけど、襷より仮想敵決めて耐久素早さ調整した方がずっと活きるよ。 というか、起点作りが役割なのにCS振りな時点でおかしい。 耐久調整すればバレパンマン連中も余裕で受け出せるし、他耐性ある相手には無振りより圧倒的に安定するよ。 参考までに、無振りでA252意地ハッサムバレパンが高乱3(99.83%)、無補正B172、H132振り@ヘドロで低乱4(2.92%)、守る込みでそれ以上。この調整は110族抜きのS確保しつつ最大限の物理耐久を得られる。 それと、縛られた時点で普通餡子警戒して退くなり先制技だすなりするからコレ書いた人は机上論で書いた様にしか思えない。 :その他の技| ねこだまし:シングルでは有用性は低い。 わるだくみ:積んで攻めるなら上のアタッカー型で。 いちゃもん:アンコール・かなしばりの方が使い勝手が良い。 //ノートへの移行が決まった場合、必ず以下のような記述を本ページの概要部分に記載ください。 //例:なお〇〇型は、議論の結果実用性に乏しいと判断されたため[[ノート>./ノート]]にあります。 ---- *ヤトウモリ [#salandit] No.0757 タイプ:どく/ほのお 通常特性:ふしょく(鋼タイプや毒タイプであっても毒状態にすることができる。) 隠れ特性:どんかん(メロメロ状態にならない、ちょうはつ・いかくが効かない。) 体重 :4.8kg(けたぐり・くさむすびの威力20) #table_edit2(edit=off){{ |BGCOLOR(#625f5e):COLOR(#b8c0d7):|BGCOLOR(#77748f):COLOR(#e15b82):|BGCOLOR(#625f5e):COLOR(#b8c0d7):|BGCOLOR(#77748f):COLOR(#e15b82):|BGCOLOR(#625f5e):COLOR(#b8c0d7):|BGCOLOR(#77748f):COLOR(#e15b82):|BGCOLOR(#625f5e):COLOR(#b8c0d7):|BGCOLOR(#77748f):COLOR(#e15b82):|BGCOLOR(#625f5e):COLOR(#b8c0d7):|c |~進化前後|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~特性|h ||>|>|>|>|>|>|CENTER:||c |ヤトウモリ|48|44|40|71|40|77|320|&taglink(ふしょく);/&taglink(どんかん);| |~|~|~|(70)|~|(70)|~|~|※きせきBD無振り換算| |エンニュート|68|64|60|111|60|BGCOLOR(PINK):117|480|&taglink(ふしょく);/&taglink(どんかん);| }} ---- #table_edit2(edit=off){{ |ばつぐん(4倍)|[[じめん]]| |ばつぐん(2倍)|[[みず]]/[[エスパー]]/[[いわ]]| |いまひとつ(1/2)|[[ほのお]]/[[こおり]]/[[かくとう]]/[[どく]]/[[はがね]]| |いまひとつ(1/4)|[[くさ]]/[[むし]]/[[フェアリー]]| |こうかなし|---| }} ---- エンニュートの進化前。 ♂のヤトウモリは進化しないため、実質これが最終進化となる。 種族値上エンニュートを上回る箇所が1つもなく、特性も同一。 しんかのきせきを持たせてもオボンのみを持たせたエンニュートに追いつかない。 種族値上アタッカーは厳しく、変化技中心の立ち回りが順当だが、 アンコールとかなしばりに限って進化しないと習得しないのがもどかしい。 実用面では採用意義のほとんどないポケモンではあるが、 マイナー型の1種として現状はノートでのみ取り扱う。 :[[エンニュート]]が覚えてヤトウモリが覚えない有用そうな技| はたきおとす、かなしばり、アンコール、いちゃもん、※うそなき ※アシッドボムで代用可能 ---- *型考察 [#roles] **タスキがむしゃら型 [#vfc20e15] 特性:ふしょくorどんかん 性格:ようき/おくびょう 努力値:AS252orCS252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:がむしゃら 攻撃技:くさわけ/イカサマ/アシッドボム 変化技:こらえる/どくどく/おにび/でんじは/ちょうはつ がむしゃらで相手のHPを大きく削る型。 [[ゴースト]]タイプに対してはでんじはで足を奪い、イカサマで削りを入れる。 がむしゃらが有効でない盤面ではくさわけで縛り関係を逆転しつつタスキ潰し、 ちょうはつでの起点化阻止などで柔軟に立ち回りたい。 //ノートへの移行が決まった場合、必ず以下のような記述を本ページの概要部分に記載ください。 //例:なお〇〇型は、議論の結果実用性に乏しいと判断されたため[[ノート>./ノート]]にあります。 ---- *型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor] **起点作り型(旧型) [#m41b35e8] 特性:ふしょくorどんかん 性格:おくびょう 努力値:CS252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:かなしばり 優先技:まもるorみがわり/アンコール/おにびorどくどく 選択攻撃技:ねこだまし/だいもんじorかえんほうしゃ/ヘドロウェーブorヘドロばくだん/はたきおとす 選択補助技:ちょうはつ/わるだくみ/ベノムトラップ 高い素早さからのかなしばりで相手の動きを封じる。 基本的にまもる(みがわり)か後出しで相手の技を受け、かなしばりでその技を封じ、アンコールでわるあがきにさせる。 技スペースが厳しいので優先技のどれか(アンコールやどくどくなど)は抜いてもよい。 特性はどくどくを入れないならどんかんでよいが、ふしょくでもエルフーンやクレッフィには抜群を取れるためちょうはつを撃たれづらい。 他に毒無効で火傷無効でもあり火力のない耐久型に対しての後出しはそこそこ安定する。 ↑実際アンコ/金縛り/毒/守る@風船orヘドロで使ってるけど、襷より仮想敵決めて耐久素早さ調整した方がずっと活きるよ。 というか、起点作りが役割なのにCS振りな時点でおかしい。 耐久調整すればバレパンマン連中も余裕で受け出せるし、他耐性ある相手には無振りより圧倒的に安定するよ。 参考までに、無振りでA252意地ハッサムバレパンが高乱3(99.83%)、無補正B172、H132振り@ヘドロで低乱4(2.92%)、守る込みでそれ以上。この調整は110族抜きのS確保しつつ最大限の物理耐久を得られる。 それと、縛られた時点で普通餡子警戒して退くなり先制技だすなりするからコレ書いた人は机上論で書いた様にしか思えない。 :その他の技| ねこだまし:シングルでは有用性は低い。 わるだくみ:積んで攻めるなら上のアタッカー型で。 いちゃもん:アンコール・かなしばりの方が使い勝手が良い。 ---- &tag(ノート,雑記);