エルフーン [編集]
No.0547 タイプ:くさ/フェアリー 通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される。ただし悪タイプの相手には変化技が無効になる。) すりぬけ(リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり・しろいきり・みがわりを無視して攻撃できる) 隠れ特性:ようりょくそ(天気が「ひざしがつよい」の時に素早さが2倍になる) 体重 :6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
進化前後 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | 60 | 67 | 85 | 77 | 75 | 116 | 480 | いたずらごころ/すりぬけ/ようりょくそ |
モンメン | 40 | 27 | 60 | 37 | 50 | 66 | 280 | いたずらごころ/すりぬけ/ようりょくそ |
100 | 85 | ※しんかのきせき無振り | ||||||
116 | 101 | ※しんかのきせき全振り |
いたずらごころ おいかぜ | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | 60 | 67 | 85 | 77 | 75 | 116 | 480 | いたずらごころ/すりぬけ/ようりょくそ | 素早さで上回る+多耐性 豊富な補助技・粉技無効・接地 |
トルネロス | 79 | 115 | 70 | 125 | 80 | 111 | 580 | いたずらごころ/まけんき | 一致高火力飛行技 耐久で上回る・非接地 |
第五世代出身のくさ×フェアリー。今作では固有タイプ。
くさ唯一のいたずらごころ持ちで、更にその中でも最速。
変化技も豊富で、攻撃関連の種族値は期待できるものではないので、サポーターとしての運用が基本。
同特性にはあくタイプが多めで、特性ミラーは若干不利。とはいえ自身や相方を対象にした技は問題無く発動できる。
シングルでは少々厳しいが、ダブルなら相方への支援に徹することで腐らせられることは無い。
- シングル
- やどりぎのタネ+みがわりを先手で繰り出し続ける、所謂やどみが戦法が有名。
アンコールの習得やドラゴン無効、粉技無効で自力で起点を作れる点も魅力的。
種族値上、無理な立ち回りは出来ずすりぬけや音技・連続技に弱いといった欠点もあるが、無対策の相手は完封可能。
ただしあまりに有名な為、エルフーンを見た時点で警戒され、くさ・あくにより対策されがち。
あくに対してはタイプ上は有利なため、Cに振ったり、他の特性を選択して対抗する型も存在する。
なお、バトンタッチは相変わらず覚えられない。
- ダブル
- おいかぜ、アンコール、うそなき、ちょうはつといったサポーターに欲しい要素を一通り持つ上に、それら全てが優先度+1で撃てる。
相手があくタイプや先制技無効特性持ち、サイコフィールド等を用いても、相方をサポートする技は無効にされない。
また、第八世代で行動順の仕様変更が行われ、おいかぜが発動ターンから反映されるようになったのもあってトップメタとして活躍している。
第九世代ではしんぴのまもりを消失。新規習得技はテラバーストのみと技方面はほぼ変わらず。
一方でいたずらおいかぜ使いのライバルの化身トルネロスが、全ての天候始動技を獲得。
専用技のこがらしあらしの存在もあり、単純な比較では後れを取ることも増えた。
こちらは晴れパーティとのシナジーや、アンコールによる詰め性能を活かしていくことが求められる。
更に新たな天敵として特性で変化技を無効にするはがね×ゴースト複合のサーフゴー、Sで負けている上に特性で実質A229の火力を持つあく×こおり複合のパオジアンが登場したのも向かい風。
進化前のモンメンについて |
特性考察 [編集]
- いたずらごころ
- 変化技優先度+1。豊富な搦め手を活かすことが出来る。
無効化手段が増えたとは言え依然として強力な特性で、これだけでエルフーンの採用理由にもなりうる。
本来素早さに振る努力値を耐久に回せるため、やどみが型やサポート型の起点範囲が増やせる。
サポート型の場合、自身を対象とした変化技(おいかぜなど)はあくタイプ相手やサイコフィールド中でも使用可能。
- すりぬけ
- みがわりや壁を無視して攻撃や変化技を撃ち込むことができる。
やどみがをしつついたずらごころ対策をしたい場合や、アタッカー型では候補になりうる。
元々素早さは高いので、Sに振れば素の素早さでも十分先手は取れることが多い。
- ようりょくそ
- 隠れ特性。ようりょくそ持ちでは最速。
しかし肝心の攻撃性能が低く、晴れパのエースとしては火力不足。
ダブルのサポートとしてもおいかぜを使うならいたずらごころで十分なので、採用は稀。
晴れ以外の場合、いたずらごころ対策をしつつ、すりぬけトレースを防ぎたい場合など。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ムーンフォース | 妖 | 95(142) | 100 | 特攻↓30% | タイプ一致技。性能安定。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付き。耐久型で。 | |
エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 (30~180) | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定。100.1kg以上ならエナジーボール超え。 | |
ぼうふう | 飛 | 110 | 70 | 混乱30% | 対草・虫。雨とあわせて。 | |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対毒。草/毒や炎/格闘にはぼうふうの方が高威力。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 一貫性は高いが威力は低い。 | |
りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | ダブル用。開始役に。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 対草。攻撃しつつ撤退。 | |
がむしゃら | 無 | - | 100 | - | 削り技。ゴースト以外の相手に刺さる。 | |
ふくろだたき | 悪 | - | 100 | - | ダブル用。テラキオン・ウインディなどのせいぎのこころの発動に。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。最速アンコールは強力かつ有名。 | |||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | 削り技。やどみが型の要。そうしょくやマジックガード、草には無効。 | |||
しびれごな | 草 | 75 | 妨害技。みがわりと相性がよい。電気や草、そうしょくには無効。ねむりごなは覚えない。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技を3ターン出せないようにする。補助技対策。撃たれる前に撃てれば強力。 | |||
おきみやげ | 悪 | 100 | 起点作りに。相手の攻撃と特攻を二段階下げる代わりに自分が瀕死になる。 まけんきやクリアボディ等には注意。タマゴ技。 | |||
すりかえ | 悪 | 100 | こだわりアイテム、かえんだま、くろいてっきゅう等とあわせて。タマゴ技。 | |||
コットンガード | 草 | - | 防御超強化。物理に滅法強くなる。 | |||
みがわり | 無 | - | やどみが型の要。いばるやしびれごな、アンコールとも相性がよい。 | |||
まもる | 無 | - | ターン稼ぎに。やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。 | |||
おいかぜ | 飛 | - | サポート用。主にダブルで。味方の素早さ強化(2倍)。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。 | |||
ミストフィールド | 妖 | - | サポート用。ドラゴン技の牽制や、フィールド書き換え用に。 | |||
トリックルーム | 超 | - | サポート用。しばらくの間、素早さが遅い順から攻撃。発動後も変化技は先制可能。 | |||
あまえる | 妖 | 100 | サポート用。相手のこうげきを2段階下げる。 ダブルで弱点保険アタッカーと並べると特に強力。 | |||
うそなき | 悪 | 100 | サポート用。相手のとくぼうを2段階下げる。味方の特殊火力強化になる。 | |||
なやみのタネ | 草 | 100 | 相手の特性を「ふみん」に変える。強特性持ちの相手に。タマゴ技。 | |||
にほんばれ | 炎 | - | 天候始動や上書き、晴れパ始動やこだいかっせいのサポートに。 | |||
てだすけ | 無 | - | ダブル用。味方の技威力1.5倍。優先度+5なので、ねこだましに先制できる。 |
テラスタル考察 [編集]
基本的に火力目的でテラスタルを切る事はないので、耐性面や無効効果を重視して選ぶことになる。
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | テラバースト | 解説 | |
炎 | テラバースト | 解説 | |
水 | テラバースト | 炎、氷、鋼半減。 | |
電 | テラバースト | 解説 | |
草 | テラバースト | 解説 | |
闘 | テラバースト | 解説 | |
毒 | テラバースト | 解説 | |
地 | テラバースト | 解説 | |
飛 | テラバースト | 解説 | |
超 | テラバースト | 解説 | |
虫 | テラバースト | 解説 | |
岩 | テラバースト | 解説 | |
霊 | テラバースト | ねこだまし無効。 | |
竜 | テラバースト | 解説 | |
悪 | テラバースト | いたずらごころ無効。 | |
鋼 | テラバースト | 毒無効。氷、飛行、鋼半減。 | |
妖 | テラバースト | 解説 |
型考察 [編集]
やどみが型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:ずぶといorおくびょう
努力値:H252 BorS252
持ち物:たべのこし
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
選択技:ムーンフォース/ギガドレイン/コットンガード/まもる/アンコール/ちょうはつ
宿り木+身代わりを主軸に耐久する型。コットンガードで物理を受けたり、守るによる時間稼ぎをしてTODを狙いにいくなど。
アンコールによる起点回避もできる。
タスキ起点作り型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう/ひかえめ
努力値:CS252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:おきみやげ/おいかぜ
攻撃技:ムーンフォース/がむしゃら
選択技:ひかりのかべ/ちょうはつorアンコール/やどりぎのタネ
先発に出しタスキを盾に行動しつつ、次の相手の攻撃で落ちるという段階でおいかぜやおきみやげで後続に繋げる型。
アタッカーとしての役割を備えつつ起点作りができる。
悪タイプ相手にはおきみやげやちょうはつを無効化される点に注意。ムーンフォースで弱点を突けることを活かし圧をかけていけるとよい。
後続のポケモンにタスキを持たせていない事がバレてしまうというリスクも考慮した上で起用すること。
おいかぜ脱出型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい/おだやか/おくびょう
努力値:H252 BorD252 もしくはS調整
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:おいかぜ/ちょうはつ
優先技:みがわり
選択技:おきみやげ/やどりぎのタネ/ひかりのかべ/ムーンフォース/がむしゃら/しびれごな
起点作り要員として1番手に出し、いたずらごころによる先制おいかぜ→だっしゅつボタン発動で後続をサポートする型。
追い風以外にも豊富な補助技を活かし相手を見て様々な行動が取れるのが強み。
先制ちょうはつで相手のちょうはつやアンコールを封じられるので、攻撃技を捨てた補助技4枚構成でも問題なく運用できる。
ただし悪タイプにはちょうはつは無効化される。
ミラーでない限りSに振るメリットは少ないため耐久振りがオススメ。
例えばHB特化であれば自身のみがわりがA特化カバルドンのじしんを耐え、HD特化であればC特化こだわりメガネ持ちドラパルトのだいもんじを耐える。
相手が攻撃してくると判断できたらおいかぜをして脱出、相手が攻撃せず補助型を撃ってきそうな場合はちょうはつorアンコール。
行動が読めない場合はみがわりorちょうはつ。
みがわりは攻撃されても脱出ボタンは発動しない。なので、みがわりが場に残っている状態でおいかぜをすると継続ターンを無駄に消化してしまうので注意。
1番手に出てきやすいウォッシュロトムなどのロトムに対しては、トリックやわるだくみをされると不利になるのでちょうはつを撃つのが安定択。
ボルトチェンジをされた場合はこちらの脱出ボタンのみが発動し相手は交代できないので一方的に有利対面が作れる。
ただしヒートロトムはオーバーヒートでワンパンしにくる事が多いので警戒が必要。
(一応ちょうはつでヒートロトムのわるだくみを封じ、オーバーヒートで特攻を下げさせたところに自身の後続の積みアタッカーを出すという流れは作れる。)
同じく1番手に出てきやすいドラパルトに対しては、後続が素早さで勝てるようにする為のおいかぜ、おにびやリフレクターをさせない為のちょうはつ、相手がだいもんじなどで倒しにくるか様子見する為のみがわり などエルフーン側の択自体は多いが、どれも読みを外すと不利展開になるので見極めが非常に難しいところ。
オーロンゲには悪タイプの仕様によりちょうはつが効かないので、ムーンフォースを撃ちつつ相手が攻撃してきそうなタイミングでおいかぜをする など。かなり不利対面なので、選出の段階でエルフーンは2番手に置いたり選出を控えたりするのが無難。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:すりぬけ/いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/きあいのタスキ
確定技:ムーンフォース/ギガドレインorエナジーボールorくさむすび
攻撃技:ぼうふう/サイコキネシス/シャドーボール/とんぼがえり/がむしゃら
変化技:すりかえ/アンコール/おいかぜ/しびれごな/おきみやげ
意表を突いたアタッカー型。
無補正C振り@こだわりメガネのムーンフォースの火力指数は27573と、無補正C振り@こだわりスカーフニンフィアのスキンハイパーボイス(26244)をわずかに上回る。
C特化@こだわりスカーフサーナイトのムーンフォース(27645)も同程度だが、素早さで劣る点には注意。
無振りガブリアス程度なら先制確1にできるが、タスキやスカーフだとどのみち返り討ちに遭うので安定はしない。
壁張りサポート型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう/ずぶとい
努力値:H252 S調整 余り耐久
持ち物:ひかりのねんど
確定技:ひかりのかべ/おきみやげ
選択技:ちょうはつ/アンコール/ムーンフォース
壁を張っておきみやげで退場。リフレクターは覚えない。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:おだやか/ずぶとい/おくびょう/ひかえめ
努力値:型次第
持ち物:きあいのタスキ/メンタルハーブ/だっしゅつボタン/たべのこし/オボンのみ/あついいわ/せいれいプレート
優先技:おいかぜ
攻撃技:ムーンフォースorマジカルシャイン/エナジーボール/がむしゃら/ふくろだたき
選択技:ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/うそなき/あまえる/にほんばれ/てだすけ/トリックルーム/ミストフィールド/すりかえ/アンコール/わたほうし
いたずらごころを利用して豊富な補助技によるサポートを行う型。
できることが多いので具体的な役割を定めて運用したい。
だっしゅつボタン+手助けの組み合わせはねこだましより先に行動しつつ追撃から逃れられる。
それ以外にも、先制おいかぜ→だっしゅつボタンでエルフーン交代→エース降臨
という流れでも使えるため有用。
とはいえタスキを持てなくなり、攻撃されると自動的に交代してしまうので、扱いには注意が必要。
今作はドラパルトなど耐久に振らないドラゴンが多く、またローブシン等の格闘も環境に増加しているため、ムーンフォースの打点が重要になる以上火力にもある程度割きたいところ。
当然だが攻撃技を使う時はいたずらごころが適用されないため、抜きたい相手を考えつつ素早さにもある程度努力値を振る必要がある。
トルネロスやファイアローとの差別点は豊富な変化技。
特に晴れパーティとは高いシナジーを持ち、晴れエースの苦手ないわ、ドラゴン、じめんをこちらの一致で叩くことができ、
こちらの苦手なこおりやはがねは晴れエースのほのお技で叩けると非常に相性が良い。
ダブルバトルで採用率の高いねこだましやまもるを、いたずらアンコールで起点に出来るのも強烈な個性。
対エルフーン [編集]
- 注意すべき点
- 特性「いたずらごころ」による優先度+1の補助技。
やどみが、コットンガード、壁張り等、様々な搦め手を安定して使える。
下手に補助技などを使うとあくタイプでない限り上からアンコールで固定されてしまうため要注意。
加えてタイプも優秀で、粉技無効、メジャーなドラゴンタイプ無効と恵まれている。
ダブルバトルではおいかぜでの素早さ操作に加え、ねこだましやまもるをアンコールの起点にしてくる。
うそなきやトリックルーム、コンボ用のふくろだたきなどダブルならではの絡め手も多く、危険度はシングル以上に高い。 - 対策方法
- あくタイプ
- いたずらごころ無効だがタイプ相性は悪い。
また物理アタッカーはコットンガードまで考慮すると起点化される恐れがある。
- シャンデラ
- タイプ相性有利。特性すりぬけで身代わりを気にせず殴れる。
- エーフィ
- 特性マジックミラーで粉技もやどりぎも無効。
エルフーン側は素早さに振ってないことが多く、撃ち合いでほぼ上をとれる。
シャドーボールで弱点を突かれるが、技スペースの問題上取得してる個体は殆どいないと見て良い。
- サーフゴー
- 特性おうごんのからだで変化技は全て無効。一致技も半減以下に抑えられる。
はがね技で弱点を突くこともでき、わるだくみの起点にすることも狙える。
シャドーボールに関してはエーフィと同じく警戒は不要。
- ねこだまし+攻撃技
- ダブルにおける汎用対策。技枠の都合上まもるを覚えていない個体が多く、S操作を通させずに残数有利を取れる。
ただし定番の処理法であるが故に逆張りしてまもるを積んだ個体や、てだすけ+だっしゅつボタンで味方を補助しつつ攻撃技をかわす個体も存在する。
さらに処理に失敗した場合、ねこだまし側をアンコールで縛られかねないのも注意が必要。
今作ではおんみつマントやゴーストテラステルで逆対策されやすく、道具を見抜いた後でないと対策としては不安定か。
最悪の場合おいかぜ後に倒してしまい最速でエースを着地させられ、大幅不利な展開になる可能性も。
- トリックルーム
- ダブルにおける追い風の対策。ちょうはつやトリックルームを覚えている個体に対しては有効に働きにくいので注意。
一度トリルを通した後でも居座ってしまうと、アンコールでトリルを解除されかねない事にも注意が必要。