もちもの考察 - ポケモン対戦考察まとめWiki|前世代(ソード・シールド)

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バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
サイト名をポケモン対戦考察まとめWikiからポケモン育成考察Wikiに変更しました。
今後はポケモン育成考察Wikiをご利用ください。


もちもの考察

パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータ・仕様は道具の効果なげつけるを参照。



新アイテム


用途の広い道具・木の実

いのちのたま

攻撃技で与えるダメージが1.3倍になる代わりに、自身も攻撃する度に最大HPの1/10の反動ダメージを受ける。
こだわり系のように技が固定されず、タイプや分類に関係無く全ての攻撃の威力が増加、かつ倍率も確定数に結構影響があるレベル。
技範囲の広い両刀アタッカーであれば最大限に活かせるが、そこまで拘らずとも一定以上の火力を持つアタッカーであれば合わないポケモンの方が少ないほどの汎用性を誇る。
なお、技を外す、まもるで防がれる、タイプ相性で無効など、ダメージ自体が発生していない場合は反動も受けない。

ただし反動ダメージ自体は決して無視できる数値ではなく、中途半端な火力のアタッカーでは逆にこちらの確定数が変わってしまう。
相手に高速再生で粘られるとこちらだけ一方的にダメージを受け続ける、みがわりに攻撃しても反動は受ける、受け回されているだけでダメージが蓄積するなど、時間稼ぎにも弱い。
ちょっとやそっとの搦め手では崩されない、高火力なアタッカーに持たせエース役として運用させるのが重要。

反動はコストではなくダメージとして扱われているため、マジックガード?で無効にでき、恩恵だけを受けられる。
また、ちからずくのポケモンに持たせ、かつちからずく対象技を使用すると反動を受けずに特性・持ち物双方の恩恵を受ける
これはちからずく初登場時からの仕様であり、併用すれば合計1.69倍のダメージを出しつつ反動を受けないという非常に相性の良いアイテムとなる。

きあいのタスキ

HPが満タンの時のみ発動し、一撃で倒されるダメージを受けるとHPを1残して耐える。
がんじょうの持ち物版(仕様的にはこちらが先だが)というのが分かりやすい。
がんじょうと異なり一撃必殺技は無効化されないが、HP満タンであれば耐える効果は発動する。
消費アイテムだが、元々HPが満タンの時しか発動しないのでそれが影響する盤面は少ない。
低耐久のポケモンや弱点の多いポケモン、4倍弱点を持つポケモンなどが行動機会を確保するために採用する。

行動回数が直接1回増えるというのは非常に大きく、これの有無で勝敗が決まる対戦も多い。
万全の状態になってしまった積みエースに対しても一度は耐えてくれる為、反撃の糸口にもなる。
一撃必殺技であろうと一発は耐えるが、連続技の場合は1発目で発動しても2発目で倒れてしまう。
ちなみに、HPが削れた後に回復技で満タンに戻った場合はしっかり発動してくれる。当然消費した場合は別。
カウンター、ミラーコート、メタルバーストといった反射技とのコンボも非常に強力。習得者相手は常に警戒が必要とされる。

満タンで無ければ発動しない以上、設置技や霰・砂嵐、さめはだやゴツゴツメット等のスリップダメージに非常に弱い。
積みエース構築の場合はこの持ち物の対策になることがステルスロックの採用理由になる程。
またねこだましを始めとする先制技がタスキからの反撃を潰す為に採用される場合も多い。
先発で出せば設置技で潰されるケースは無くなることから、構築にもよるが一般的には先発向けの持ち物。

こだわりスカーフ

同じ技しか出せなくなるが、素早さが1.5倍になる。
タイマン性能を向上させる、中速アタッカーが上を取って高速ポケモンに奇襲をかける等の使い方が基本。
専用道具を除けば唯一の「素早さを確定で最初から上げられる持ち物」であり、また行動するまでは持っていることがバレないため奇襲性も高い。
スカーフの有無で有利不利が逆転する対面も多く、常に環境の中核を担っている強力な持ち物。
スカーフ対策として元々早いポケモンが更にスカーフを持つ、という場合もあり、環境に与える影響が非常に大きい。

火力に直接貢献しないことから、耐久型にトリックで押しつけるアイテムとしても無難な選択肢になる。

ちなみに場に出た時点で既に効果が発揮されており、アナウンスのある特性は適用後の素早さ順に発動する。
相手がスカーフかどうかを見抜く為にアナウンスのある特性を採用していたり、
逆にスカーフが一般的で無いポケモンが奇襲を狙うためにアナウンスが無い(或いは順番が影響しない)特性を採用する等も。
スカーフとバレた時点で最初の行動を繰り返すのが分かることから、後出しの対処を取られやすいのが難点。
また、上昇するのはあくまで素早さであり、優先度が上がったりする訳ではないので先制技には上を取られる。

こだわりハチマキ・こだわりメガネ

やはり同じ技しか出せなくなるが、ハチマキは攻撃、メガネは特攻が1.5倍となる。
基本的にはフルアタ型に持たせるが、トリックを採用してある程度相手に対応し、柔軟に動く場合もある。
火力の出力という面では他の持ち物の追随を許さず、1ターン目から、高い倍率で火力を強化できるのが持ち味。

短所もスカーフに準じるが、負担が増加し半端な耐久力相手なら半減でもごり押しできうる為、若干起点化されづらい。
一方で素早さが変わらない性質上、上から確定1発にされる相手には為す術が無く、素早さで負けている相手の縛りを抜ける手段も無い。
前述のトリックを採用しない場合、ある程度素早いアタッカーに持たせる(先手で殴る)か、ある程度耐久力のあるアタッカーに持たせる(耐えて殴る)のが一般的。

行動順が変わらないためスカーフより相手に気付かれにくいが、ちゃんとダメージ感覚を把握している相手には容易にバレるので期待はしない事。

ゴツゴツメット

接触技を受けると、相手の最大HPの1/6のダメージ。さめはだてつのトゲ?と合わさると1/4以上削る。
みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。
接触技を受ける事が多く発動回数を稼げる物理受けと相性が良い。

ちなみに連続技を受けるとダメージごとに発動する。
ウーラオス(れんげきのかた)イッカネズミ等強力な接触連続技使いへの対策になるため価値が大きく上がった。ただしウーラオスはパンチグローブで逆対策してくることも多い。

相手にはたきおとすを使われ、この道具のダメージで相手が倒れた場合、持ち物は失わない。
この道具や類似特性の効果で相打ちになった場合、この効果でダメージを与えた側が敗北となるのは忘れずに。

じゃくてんほけん

弱点タイプの攻撃技を受けると、消費して攻撃・特攻の双方が2段階上昇。
発動すれば多少火力に不安があるポケモンでもエース級の火力を誇り、エースが発動すれば全抜きも夢ではない。

弱点技を受けないと発動しない性質上、弱点の少ないポケモンと相性が悪く、多いポケモンとの相性が良い。
また、アタッカー適性の高い高耐久ポケモンはじゃくてんほけんの存在を考え、等倍でダメージを与えていくという戦術も一般的。
これらを考えると多弱点・多耐性のポケモンが最も使いやすい持ち物と言える。

ダブルバトルでは味方の攻撃で弱点を突かれても有効。低威力の全体攻撃で発動させ、エースが全抜きを狙う構築はよく見られる。
所有者のエース適性には少々難が残るものの、消費アイテムの為かるわざとの相性も良い。

短所は能力ランクの変化である以上交代で効果が消え、てんねん?で無効化されること。
弱点タイプを受けなければならないというのは変わりない為、半端な耐久では発動しても続く攻撃で落とされてしまう。
4倍弱点などの耐久自慢でも辛いダメージになる相手も厳しく、所持者は意外と限定されがち。
また、あくまでトリガーは弱点タイプであり、例えばもふもふ?ほのお技を受けても、元のタイプが弱点でなければ発動しない。
逆にたいねつあついしぼうで等倍以下に抑えても、元が弱点タイプであればしっかり発動してくれる。

別の使い方として、攻撃性能が低くとも耐久のあるポケモンがバトンタッチで後続に繋いだり、アシストパワーの威力を一気に引き上げるなど。

たつじんのおび

こうかばつぐんの攻撃技によるダメージが物理・特殊を問わず1.2倍になる。
補正自体はいのちのたまより小さく、発動条件もあるがデメリットが無い点が重要。
ある程度確定数を変えつつ、耐久力も残したいという場合に有効。基本は技範囲の広いバランス型のアタッカーが持つ。

必然的に、弱点を突けないノーマル技との相性は最悪。

たべのこし

毎ターン終了時に、最大HPの1/16を回復する。効果量が少ないので戦闘にかかるターン数が多い耐久型向け。
基準としては4ターン生き残るならオボンの回復量を上回るので、そこが目安となる。
繰り出し→まもる→攻撃を受ける→まもるで4ターン経過するので、相手の攻撃を2回耐えられるポケモンがまもる(みきり)と合わせて採用するのが基本。
計算の際、小数点以下は切り捨てられる。この為、最大HPに対して最大効率で回復出来るのはHPが16nである場合。

実際には火傷、天候などの定数ダメージ(こちらも端数が切捨てられる)を考慮して16n+1で調整する場合も多い。
みがわりを採用する場合も、みがわりを撃てる回数とたべのこしの回復量を両立する為に16n+1での調整が一般的。
どくタイプには後述するくろいヘドロの方が有利に働きやすく、所持ポケモンは基本的にどく以外。
ただし今作ではテラスタルの仕様でくろいヘドロが扱いにくくなったため、どくタイプでもたべのこしを採用しうる。

とつげきチョッキ

変化技が一切選択できなくなる代わりに特防が1.5倍になる。
基本的にはフルアタ型が特殊アタッカーとの撃ち合いに強くするのを目当てに使う。
相手の計算を狂わせることができる一方で、ダメージ量からバレやすく、変化技を使えない前提の動きをされやすくなるのは注意。
また、あくまで上昇するのは特防でありサイコショック、サイコブレイクに対しては実質無効。

攻撃技判定でさえあればその中身は問わず、実質補助技として使われるほっぺすりすり等はしっかり使用出来る。
また直接的な積み技、回復技は使えないがほのおのまい、ギガドレインなどを使えば可能となる。
勿論定数ダメージ、一撃必殺も使用可能。サポーターに持たせることも不可能では無い。

また、通常であればトリックも使用不能なので能動的に押しつけることは出来ないが、耐久型やサポーターに渡せればほぼ機能停止。
実現するにはマジックルームの発動が必要。ぶきようを持つポケモンが押しつける手もある。
受動的な手段も含めればトリック読みで後出しする、相手が持ち物を読み外すことに期待するなども。
マジックルームの場合は効果時間中は折角押しつけたチョッキが意味を為さないため、他の手段が手軽だろうか。
一応、複数のポケモン実況者がマジックルーム展開後にチョッキ持ちにビルドレインさせるなどの活用法を紹介している。
ちなみに変化技を選択したターンに先制で押しつけられた場合でも、そのターンは選んだ変化技を使用できる。あくまで選択できないという効果で、使うことが出来ない効果ではない。

タイプ強化アイテム

特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。
アタッカーの一致技を強化するのが基本だが、勿論サブウェポンでもタイプが適正なら強化はされる。
メインウェポンと先制技が同じタイプのポケモンに持たせるのも効果的。
フェアリータイプの強化アイテムは長らく存在しなかったため代替としてプレートが使われていたが、SVのDLC碧の仮面でようせいのハネが追加されている。

各種プレート

ひのたまプレート、しずくプレート、いかずちプレート、みどりのプレート、つららのプレート、こぶしのプレート、
もうどくプレート、だいちのプレート、あおぞらプレート、ふしぎのプレート、たまむしプレート、がんせきプレート、
もののけプレート、りゅうのプレート、こわもてプレート、こうてつプレート、せいれいプレート

持たせると対応する技の威力が1.2倍になる。同じ効果を持つどうぐが解禁されている。
解禁状況はアルセウスが解禁されているかによる。

オボンのみ

HPが半分以下になった時に消費し、HPが1/4回復。倒れた場合は発動しない。
1回きりだがたべのこしの4倍の回復量を誇り、こちらは中耐久のアタッカーが確定数をずらすのに使う。

より厳密に言えば、2耐え範囲を広げる為に持たせるアイテム。
オボンのみが無い場合、2回耐えられる攻撃は当然最大HPの50%未満の攻撃。
オボンのみがある場合、2回耐えられる攻撃は最大HPの62.5%未満の攻撃に。
この差を重視して、行動回数を稼ぐことが重要なポケモンに持たせる。
ただし乱数の都合上、運が悪いと49%のダメージ→51%のダメージで落とされる、などの状況が発生しうることは忘れずに。

みがわり、はらだいこ等、HPを自ら削る技を使用するポケモンがリスクを軽減するのにも使われる。

ラムのみ

状態異常を回復する。火傷、麻痺、眠り、凍り、混乱での機能停止を防ぐ目的で使う。
毒も防げるが耐久型の場合は1度治してもまた食らってしまうことが多い為、基本はアタッカー向け。火傷したくない物理アタッカーに持たされやすい。

ねむると合わせるのが目的であれば眠り以外で誤発動しないカゴのみの方が良い。
ラムのみの強みは汎用性の高さであり、2、3回の行動回数で確実に役割を果たせるポケモンならば優先度は高い。

用途の狭い道具・木の実

ノーマルジュエル

ノーマルタイプの攻撃技を使用した時に消費され、一度だけ威力が1.3倍になる。
こだわりアイテム、いのちのたまと違いリスクが無い一方、使い捨てかつタイプが制限される等のデメリットがある。
相性による無効やまもる、みきり、攻撃が外れる等、相手に命中しなかった場合は消費されないが、みがわりに当てた場合は消費する。

単に使い切りのアタッカーに持たせるのであれば、リスクはあれど前述の火力補強の方が上昇倍率が強力。
2回以上攻撃させると今度はシルクのスカーフの方が合計ダメージは高くなるので、能動的に火力を上げつつ消費できる点を見込んで採用される。
かるわざの発動、アクロバットの起動など。大爆発や自爆を使うポケモンでこだわりハチマキを持たせたくない場合など。

初登場の第五世代に存在した他タイプのジュエルは現在未解禁。

あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ

それぞれ対応した天候の期間が5ターンから8ターンに伸びる。技・特性どちらによる発動でも効果がある。
天候に依存する、いわゆる天候パの場合に採用される。天候技は採用率が低いので基本は特性の発動役に。

あつぞこブーツ

いわゆる設置技の影響を受けなくなる。具体的にはまきびし、どくびし、ステルスロック、ねばねばネット。
あくまで交代で出てきた時に受ける効果を受けないというもので、先発で居座りを狙う場合は持たせる必要が無い。

基本的には採用率の高いステルスロックでHPが半分削られてしまう複合、リザードンウルガモスモスノウなどが持つケースが多い。
他にはマルチスケイルを維持する目的でカイリューが持つ場合や、サイクル構築で頻繁な受け出しを実現する目的でガオガエンなどにも採用される。

いかさまダイス

持たせると、連続攻撃技の攻撃回数が必ず4回以上となる。
元が2~5回の場合は4か5が50%で選択され、最大回数が4回未満の技はその最大回数で固定される。
トリプルアクセル等の一回ごとに命中判定を行う連続技の場合、初撃が命中すればその後の命中判定がなくなり上限か4回までは確定で命中する。
なお最大10回攻撃のネズミざんは、初撃ヒットの後4~10回が各12.9%で選択される。(ポケモンWikiより)
2~5回の連続技は期待値3.1回から4.5回となり約1.45倍となる。

2~5回の連続技に対して4回命中の最低保証をつける運用が主流となる。
ただしその場合でも威力25の4~5回ヒットで威力100~125と、他の高威力技を突き放すほどの威力を出せるわけではない。
当然ながら連続技以外の技が強化されないため、逆にアタッカーとしての性能を落とすことにもなりかねない。
持たせるなら、「連続技の利点」や「威力・命中共に安定した技になる」といった部分を活かせるようにするべきか。
相手のきあいのタスキやばけのかわを貫通して確実に倒すために持たせる、
つららばり・ロックブラスト・タネマシンガン・スケイルショットの威力を安定させる、などが考えられる。
特にスケイルショットはS上昇効果もある事や物理竜技のラインナップが乏しいことも相まって、物理竜のメジャーな持ち物の一つとなりつつある。
特性テクニシャンのポケモンはテクニシャンの適用対象となる連続技を積極的に採用する理由になるため、連続技の強化手段として有用。

アナウンスが表示されず、この道具を持たせずとも連続技は4回以上当たるため、持ち物が比較的バレにくいのも長所。
しかし連続技を主体にするポケモンは比較的限られており、ある程度経験のある相手には見せ合いの時点で、そもそもこのアイテムを持っていることを警戒されるため、あまり期待はしないこと。

最高火力の技が低威力のポケモンに対してタイプ強化アイテムを持たせる場合、こちらの方が高威力になることがある。
具体的には草技の最高打点がタネばくだん+タイプ強化アイテム(96)のポケモンに対しては、いかさまダイスタネマシンガン(25×4~5)の方が高威力になる。
また、氷技の最高打点がつららおとし+タイプ強化アイテム(102)の場合でも、ダメージ計算式の仕様でいかさまダイスつららばり(25×4~5)の方が4発固定で計算しても上回る事が多い。
もっとも、はたきおとすを受けた時の被害が大きくなりやすいことや、きのみでの確定ずらしに弱いといった弱点もある為、仮想敵に応じて使い分ける形になる。

おうじゃのしるし・するどいキバ

攻撃技を当てた際、10%の確率で怯ませる。確率が低いため、通常のアタッカーでは持たない。
連続技の場合は攻撃ごとに判定される為、スキルリンクと組み合わせて使うのが主。ダブルバトルでエレキネットなど範囲攻撃型サポートと併せるのも低確率ながら上振れが強く候補になる。
また、なげつけると確実に怯むので無効化されないタスキ潰しとしての使用も可能。
ただし先手を取らなければ実質効果が無い以上、採用は高速アタッカーに限定される。

おんみつマント

持たせると、わざの追加効果を受けなくなる。アイアンヘッド等のひるみ効果や三色パンチの状態異常のみならず、がんせきふうじ・しおづけ・こごえるかぜ等の本来100%発動する効果も発動することはなくなる。
もちもの枠を使用してりんぷん?効果を付与できる。といったところ。
あちらと同じく、ドラゴンテールの交代効果やクリアスモッグによる能力変化のリセット、かわらわりやアイススピナーによる壁・フィールド破壊などは対象外。
はたきおとすで失い、どろぼうで奪われる点も注意。
耐久型のポケモンは何度も技を受けるという戦法上、追加効果の発動から崩されるリスクも大きい。
従って役割の遂行を安定させるために採用する価値は十分にある。しおづけによる長期戦を狙うキョジオーンに効果てきめん。
ダブルではねこだまし・いわなだれのひるみ、攻撃技の追加効果による素早さ低下などを無効化できる性質から、確実に行動させたいポケモンの行動保証として採用される。
防いでも特にメッセージが表示されないため、相手側からはマントの有無の判別がおみとおし以外でできず、
ねこだましが絡む読み合いにおいて情報面で優位に立てる。

かえんだま・どくどくだま

持っているとターン終了時にそれぞれ火傷、猛毒状態になる。
主に状態異常をトリガーとする特性の発動や、からげんきの強化を目的に採用される。
発動がターン終了時なので、まもる、みがわり等の時間稼ぎ用の技が併用される場合が多い。

第七世代で火傷のダメージが減少、ダメージは常に猛毒>火傷となったため、特性「こんじょう」では基本的にかえんだま一択。
炎タイプまたは炎テラスの場合のみ火傷不発を嫌ってどくどくだまもあり。

おにびを覚えない物理受けが、トリックやなげつける前提でかえんだまを持たせるケースもある。
この場合すぐ投げないと自分が火傷してしまうので注意。
どくどくの習得者が激減したことで、この用途ならばどくどくだまも候補になるが、持ち続けてもデメリットのないどくバリと選択。
しぜんかいふくで状態異常をすぐに治せるハピナスならデメリットを無視しやすい。

能動的に状態異常になれる為、他の状態異常対策としても使える。マジックガード?と好相性。
ランクルスシンボラーが状態異常対策、兼トリックにより持ち物を潰す戦術に持っている場合がある。
また、特性「ふしぎなうろこ?」のミロカロスの必須アイテムでもある。

どくバリ

タイプ強化アイテムとしてではなく、なげつける用としての場合。
追加効果で相手をどく状態にする。

どくどくだまをなげつけるのと比べて、技威力が高いこと[1]、場に出てから短いターンの間はスリップダメージが大きいこと[2]、持ちっぱなしでも自分は状態異常にならないことが長所。
どくどくが多くのポケモンから没収されたため、受けループでたまに採用が見られる。

からぶりほけん

技が外れた場合に消費して、素早さが2段階上昇。一撃必殺技は外しても発動しない。
技や特性の効果、具体的にはまもる、ダイビング、よびみず?等で無効化された場合も発動しない。
あくまでも『命中しうる状況で』外した場合に発動する。はりきりで命中率が低下している時などはしっかり発動。
判定が3回存在するトリプルキック、トリプルアクセルの場合は1発目が外れた場合のみ発動する。

ダブルバトルであれば、全体攻撃なら1体にでも避けられたら発動。テレパシーによる回避は無効。
判定は攻撃後に行われるので、同じ攻撃でレッドカードを食らうと発動前に交代。
わるいてぐせで奪われた場合、発動前に奪われることで発動しない。

技が外れるという状況自体がリスキー、かつ発動も運次第なのでこれの発動を前提とする運用は安定しない。
効果自体はかなり強力であり、特に先手を取ることに意味があり、かつ命中時の影響が大きいさいみんじゅつ等と相性良好。
当たった場合と外した場合、それぞれに応じた動きを取れるポケモンで採用される。

きれいなぬけがら

持っていると技や特性の効果を受けずに交代できるようになる。ゴーストタイプの特性を得られると考えると分かりやすい。
対象がピンポイント気味で、相手の編成にそれらの技や特性の持ち主がいなければ無駄になる。
ジバコイルじりょく対策に、受けループのエアームドに採用された例はある。

今作では1ターンかかるがゴーストテラスタルでも同様の効果を得られるため、価値は落ちた。

ちなみに自身の技の効果で交代不能になってても有効。具体的にはねをはる、タイレーツのはいすいのじん、カジリガメのくらいつく。
とはいえそれだけの為にアイテム枠を埋めるのは少々本末転倒なので、あまりおすすめは出来ない。

グランドコート

持たせたポケモンがフィールドを変化させた場合に持続時間が5ターンから8ターンに延長される。
天候と違い全てのフィールドに有効。基本的にはカプ系などのメイカー持ちに採用することになるだろう。
3ターン延長させる必要があるかどうかはしっかり考えた上で採用するように。

クリアチャーム

持たせると、相手のわざやとくせいで能力を下げられなくなる。
しろいハーブとの違いは、使い捨てではないかわりに自分のわざの反動によるランク低下を消せないこと。またすてゼリフに対しては交代効果も不発にさせられるのも相違点となる。
イメージとしてはもちもの枠を使用してクリアボディ効果を付与できるといったところ。
どうぐの効果であるためかたやぶりで貫通されず、とくせいの書き換えで失われることもないが、はたきおとすやトリックでは無力化される。

くろいてっきゅう・パワー○○

素早さが半減する。くろいてっきゅうは更にひこうふゆうが持つとじめん技が等倍になる。
デメリットアイテムだが、トリック・すりかえで押しつけるにはこうこうのしっぽの方が使い勝手が良くあまり使われない。
専らトリルアタッカーやジャイロボール使いに持たされる。

ふゆうやひこうの耐性を変えずに前述の技を使う場合パワー○○一択。ドータクン等。ドータクンは耐熱の場合でも特性を悟られないためにパワー○○安定。
地面無効でない場合、ロトム等にトリックされた時に着地させられるくろいてっきゅうの方が基本的に勝るが、相手にお見通しやはたきおとすでくろいてっきゅうを把握されると飛行テラスでない事がバレるデメリットも一応ある。

なげつけるを採用した場合、くろいてっきゅうは威力130のあく技となるが、それ目当てなら同威力かつデメリットのないでかいきんのたまで良い。
ごくまれにフィールドの恩恵を受けるために着地効果目当てで持つ場合もある。

くろいヘドロ

どくタイプが持つと毎ターン最大HPの1/16ずつ回復。それ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/8ずつ減る。
基本的にはどくタイプ用のたべのこしとして採用される。他のポケモンにたべのこしを持たせられるのが大きなメリット。
また、トリックなどで相手に奪われても負担をかけられる等、どくタイプにとっては基本的にたべのこしの上位互換。

何らかの理由でタイプを変えられるとダメージを受けるようになる。
まほうのこなはブリムオン専用、みずびたしも採用者は限られており相手からタイプを変更される盤面は限定的。
しかし、今作の目玉バトルシステム「テラスタル」によって毒タイプ以外になると、
毎ターンダメージを受けてしまうため、毒テラスタルの毒ポケモン以外ではたべのこし互換として使う事は困難になった。
耐久型では耐性変更の不一致テラスタルが重視されやすい点も考えるとかなり扱いにくくなってしまった。

自主退場手段としてはどくどくだまの方が退場が早い。

こうかくレンズ・フォーカスレンズ

命中率が上がる。前者は無条件に1割、後者は後攻で技を出したときのみ2割上昇する。
命中不安定な技に強く依存する場合に持たせるが、攻撃技の場合は命中不安を残しても火力を補強した方が期待値は上。
変化技や追加効果を目当てに使う技を安定させたい場合や、とびひざげりのリスクを軽減したい場合などに採用される。

第九世代では1回ごとに命中判定があり最大10回まで当たる「ネズミざん」が登場。こうかくレンズを持たせることで1回ごとの命中率が99%、10回当たる確率は90%以上となり、その使い手であるイッカネズミの個性を最大限発揮できる。

フォーカスレンズは相手が交代した時(交代技を先手で使用された場合を含む)は効果が無いので注意。

こうこうのしっぽ

持っているポケモンの行動が遅くなる。挙動としては優先度を-0.5する、というイメージ。
お互いの技の優先度が違う場合はそちらが優先され、適用されるのは優先度が同じ行動でかちあった場合のみ。
基本的には相手に押しつけるしっぽトリックで採用される。特性がいたずらごころであれば先手でトリックが使用可能。
他にも確実に後手になれることからしっぺがえしを安定した威力で撃てる、素早さを上げている状態でも交代技で後続を無償降臨させられるなど。

くろいてっきゅうとは違い、素早さが変化している訳ではないのでエレキボール/ジャイロボールの威力は変わらず、トリックルーム下でも持っていると後攻になる。
また、くろいてっきゅうをダブルバトルなどでトリックするとそのターンから行動順に反映されるのに対し、こちらは反映されるのは次のターンからとなっている。

互いにこれを持っていた場合、通常通り素早さが高い方が先に動ける[3]
まず実戦で見ることは無いが、あとだし?とかち合った場合も素早さが高い方が先に動く。

しろいハーブ

能力ランクが下がった時に消費して元に戻る。複数の能力が低下してる場合は全部元に戻す。
一度限りの消費アイテムである代わりに自分の技・特性での能力低下を打ち消せるのがクリアチャームとの違い。

りゅうせいぐん等を連発することも可能だが、こだわりメガネを持たせた方が能力低下を加味してもダメージ量が高くなる。

その為、主な用途はからをやぶるのデメリットを打ち消すこと。バトンタッチとの相性も非常に良い。
使用者に持たせた場合は勿論、マイナスの能力変化を引き継いだ側が持っていた場合にも発動する。
いかくや技の追加効果による低下に反応してしまうことがある点には注意。
ちなみに厳密な発動条件は能力ランクがマイナスになった時。つるぎのまいを使った後であまえるを食らったりしても発動しない。

ダブルバトルでもピンポイント気味ながらいかく相手に火力保持させたり、じならしで上を取られるのを防ぐ為に持たせる場合も。
ただし第九世代以降はその用途ならクリアチャームの方が使い切りでない分有効か。

しんかのきせき

進化前のポケモンが持つと防御・特防が1.5倍。ラッキーはほぼ確実にこれを持っている。
効果そのものにはデメリットが無く、とつげきチョッキと比較するとその性能の高さが分かりやすい。
その分、条件は厳しく進化前後で耐久に差があるポケモンは進化後にオボンのみ等を持たせた方が総合耐久値は上がる。
目安としては、耐久値が進化後の0.9倍程度あれば採用すると有効活用できるようになる。

強力だがこれ自体は火力に貢献せず、相手を突破する手段が別途必要になる点、
および所持者が分かりやすく、バレやすいのでトリック、はたきおとす等で狙われやすいのが難点。
第九世代では回復技のPPが削られ耐久がしづらくなる、進化前高耐久がのきなみ未解禁で需要は減少するかに見えたが
リングマ等の進化先がデータ上に存在するポケモンには効果があるので大きく減ったわけではない。

だっしゅつパック

能力が下がると発動、消費して手持ちに戻ってくる。概ね能力低下のデメリットがある技を打ち逃げする為に採用される。
また、交代技や自主退場手段の乏しい起点作り役が能力低下技で後続と交代する目的で採用される場合がある。
いかくでも発動してしまうが、クリアボディで無効化出来る上に圧倒的な素早さを持つドラパルトが主な採用者。
ちなみにしろいハーブと違い、能力ランクがマイナスにならなくても、それまでより1ランクでも下がったらその時点で発動する。
一方でランクがリセットされた場合は発動しない。クリアスモッグ、くろいきり、きみょうなくすりなど。
また、いかくで交代してしまう点を利用して物理アタッカーが起点化されるのを回避するためにも使われる。
ダブルバトルではインファイトで能動的に発動し、自身のいかく、ねこだましも再利用できるカポエラーズルズキンに採用例がある。

発動手段は限られるが、相手に押しつけてから能力を低下させると強制的に交代させられる。
例外として、相手が交代技を使った場合、それにより能力を下げられても発動しない。すてゼリフ、くだけるよろい?がとんぼがえりを受けた時など。

だっしゅつボタン

攻撃を受けると発動、消費して手持ちに戻ってくる。相手に先に攻撃されると何もせず戻ってきてしまう。
その為、素早いポケモンで使うのが基本。起点作成後の自主退場手段にも使われる。
天候特性のように出た時点で一定の役割を済ませたポケモンが無償降臨させたり、特性を再利用する為に持たせているケースも。
なお、仕様かバグかは不明だが、とんぼがえりやボルトチェンジ、クイックターンをだっしゅつボタンを持ったポケモンに打つと、
だっしゅつボタンを持ったポケモンは交代するものの、これらの技を打ったポケモンは交代しない。

とくせいガード 

持たせると、自分の特性が変更されなくなる。
具体的にはスキルスワップやなやみのタネ、とれないにおい?などが防げる対象に含まれる。
○○スキン系やちからもちなど、特性を含めた性能が強みで特性を変えられると極度に弱体化するポケモンなら採用する意義はある。
一方で相手の特性変更という戦法自体が主流ではなく、積極的に対策を取っても腐る場面が多い。
発動できれば大きく有利を取れる道具であるぶん、明確な目的を持って持たせる必要がある。

説明文にはないが、かたやぶりきんしのちから?かがくへんかガス特性を無効化されなくなるという効果もある。
一見不自然だが「相手の特性を『なし』に変更する効果を防いでいる」と考えれば分かりやすいか。
ミミッキュロトムなどかたやぶりに弱いポケモンなら一考の価値はある。サーフゴーはこれによりかたやぶりからの変化技も無効化できる。
竈オーガポンが対戦に参加してからは、これ込みで彼女のストッパーになれるヒードランが所持し始めている。

スキルスワップは使った側が持っていても失敗するようになる。
「相手に」と書かれているが、特性トレースレシーバー?、技なりきりなどの「自分で自分の特性を変更する効果」も無効化される。

ダブルでのケッキングの「なまけ」を置き換えるコンボに対してトリックで押し付けることで妨害する使い方がある。

のどスプレー

音技を使うと消費して特攻が1段階上昇する。変化技であっても、音技であれば発動する。
どうぐ名から誤解されることもあるが、きんぞくおんやいやしのすず等の声由来ではなさそうな音技でも問題なく発動する。
性質上、音技を主力とする特殊アタッカーが持つ。ニンフィアストリンダー等。
行動後に発動するため、攻撃技で発動させた場合はその攻撃には乗らない。

能動的に攻撃しながら使えるランク上昇ということで、発動すると強力。
ただしランク上昇である以上、交代すると効果が消え、再び出した際には持ち物が無い状態に。
苦手な相手を突破した後、相手を一掃するエース役に採用するのが基本となる、ちなみにジャラランガに持たせてソウルビートを打つことで攻撃、防御、特防、素早さを一段階特攻を二段階上げる技になる。

パワフルハーブ

溜め技を使用した時に消費して、即座に技を発動出来る。
第七世代ではZワザの登場により影を潜め、第八世代でもダイマックスによりこれを使わずとも溜めを無視出来た。
とはいえジオコントロールやメテオビームなどの追加効果を目的とする溜め技の場合はこちらが採用される。
第九世代では溜めを無視できる手段がこれだけになったため、採用機会が増えるかもしれない。

パンチグローブ

パンチ系の技の威力が上がり非接触になる。倍率は1.1倍。上昇率はちからのハチマキ程度であり、技が非接触になる効果がメインと言える。
さめはだほのおのからだなどの効果を受けなくなる。てつのこぶしとは好相性。
効果としてはぼうごパットではなくえんかく?に近く、些か不自然だがもふもふ?なども無視できる。
強化倍率が低く、コノヨザル等ごく一部のポケモンにたまに持たせる程度だったが、レギュレーションD以降はすいりゅうれんだとの相性が良いウーラオス(れんげきのかた)の主要な持ち物になっている。

ばんのうがさ

ひざしがつよい、およびあめ状態について自身が影響を受けなくなる。
他の天候、及び相手に対する効果には影響が無い。基本的にはデバフアイテム。

具体的に影響を受けなくなる要素は以下の通り。
・自身の特性(すいすいサンパワーなど)が発動しない
・自身が使用するソーラービームの溜めターン、威力
・自身が使用するウェザーボール、せいちょうの効果
・自身が使用する天候依存回復技(光合成など)の回復量
・自身が受けるかみなり、ぼうふうの命中率
・自身が受けるみず技、ほのお技の威力

相手の特性や、相手が使用するソーラービームの溜め短縮を無効化したりは出来ないので注意。
一方で、自身が使うかみなり、ぼうふう、みず技、ほのお技は天候の影響を受ける。

無効化出来る範囲が限定的なため、天候メタとするならノーてんきの方が確実。
禁止級伝説が解禁されるルールで、カイオーガの超火力を受けきる為にハピナスブラッキーが持つ場合がある。
また、天候依存回復技をあめ状態でも安定して回復量を確保する目的で採用される場合も。前述のブラッキーやピクシー等に持たせる場合もある。

ひかりのこな

相手の技の命中率が0.9倍になる。命中率ランクとは別計算。
イッカネズミ対策にはなるが、ゴツゴツメットの方が確実。
回避型の戦術で補強に用いられるのが一般的。
すながくれゆきがくれと同時に発動した場合は命中率100%の技が72%まで落ちる。
みがわり4回の間に、命中率100%(72%)の技が1回以上外れる(みがわりが残る)確率はおよそ73%である。

ムラっけから回避率・命中率の変動が削除されたこともあり、採用者は稀。
また、必ず相手と同速になるかわりもの?メタモンで、運勝負を有利にするため持たせる場合も。

ひかりのねんど

壁技の持続時間が5ターン→8ターンに延長される。具体的な対象はひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール。
性質上完全に壁貼りサポーター専用のもちもので、両壁を先手で貼れるキュウコン(アローラのすがた)オーロンゲクレッフィレジエレキが主な使い手。
天候やフィールドと違い、壁技に関してはかわらわり、サイコファング等の対策技が採用されていない場合も多いので有効に働きやすい。

ちなみにバトル中は残りの壁ターンを確認することが出来るが、相手が貼った壁は持ち物を問わず最初は5ターンが最大と表示され、6ターン目以降に持続した(ひかりのねんどを持っていたことが判明した)場合に初めて最大ターン数が8と表示される。
全て表記すると4/5→3/5→2/5→1/5→3/8→2/8→1/8となる。

行動回数の多くなりやすい耐久型であれば、壁に依存しない受け手段を持たせておくことが多い。
また、仮に壁を採用したとしても居座る前提である以上、たべのこしが優先されやすいだろう。

ふうせん

じめんタイプの技を無効化。ふゆうと同じ効果だがかたやぶりで無効にならない。
一方でぶきよう+スキルスワップで無効になり、また攻撃技を受けるとタイプ・種別問わず割れて消滅する。
消滅した場合はリサイクル出来ないが、なげつけるでぶつけた場合はリサイクル可能。実用性はほぼ無いが。
場に出たときにふうせんで浮いているとメッセージが出る為、対面からじめん技を誘って無効、という真似は出来ない。
基本的にはじめん弱点のポケモンが積む機会を作ったり、無償降臨を狙って持たせることになる。
ちなみにメッセージの登場は特性同様に素早さ順になる為、相手の持ち物を絞れる一方で相手からもどちらが早いかバレる場合がある。
また、トリックなどで後から持たされた場合、その瞬間には場に出たときのメッセージは出ない。

ふゆう同様、フィールドの影響も受けなくなる。恩恵も受けられない為、構築の際は意識しておきたい。
基本的にフィールドは接地のメリットの方が大きく、エレキフィールドでライジングボルトの威力を抑えられる程度。
勿論、一度落下したらその後はしっかりフィールドの影響を受けることになる。

ぼうじんゴーグル

ぼうじんの持ち物版。天候ダメージを無効化し、粉技を受けなくなる。天候ダメージで即死するヌケニンでの採用が多い。
マルチスケイルの維持の為にカイリューが持ったりする事もある。
シングルにおいては、基本的に砂ダメ無効化を狙って持たされる。ただ単に粉技を防ぎたいだけなら汎用性の高いラムのみの方が優先されやすい。
ダブルにおいてはいかりのこな対策としての一定の採用が見られる。
第八世代では粉技の筆頭たるキノコのほうしの使用者が減少したが、第九世代で一気に増加。特性の方のぼうじんと異なり、きんしのちから?に対しても防ぐことができる。

メンタルハーブ

メンタル技、具体的にはメロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、(サイコノイズによる)かいふくふうじを受けた時に発動し、消費して解除。
元がメロメロ専用の効果だったせいか、メロメロを回復した場合のみメンタルハーブでなおったというメッセージが出る。

基本的にはちょうはつ対策。とはいえ場に居座る耐久型は一度防いでも次のターンでまた食らうだけであまり意味が無い。
その為、壁張りやステルスロックなど、1回か2回の行動で仕事が出来る起点作り役が持つ場合が多い。
対象技はアロマベールと同様だが、こちらは持ち物枠を消費する代わりにかたやぶりで貫通されない。
トリックルームや追い風など、一度通せば試合を左右する変化技が多いダブルバトルでよく見られる。
特にいたずらごころ追い風ミラーでは先に挑発を入れた方が優位になるため、お互いに挑発を撃ち合ってお互いにハーブで無効化なんてこともよくある。

ものまねハーブ

持たせると、1度だけ相手の能力ランクが上がった時に同じように自分の能力ランクも上げる。
能力上昇系の積み技への対抗手段となる道具であり、一回限定のびんじょう?とも表現できる。

一口に積み技への対抗手段と言っても、
重ね掛けに対しては1度しかコピーできないことが不利に働き、
役割(攻め⇔受け)の異なる相手の能力上昇をコピーしても旨味が薄く、
...と、相手依存という明確な弱点を抱えている分、どんな状況で発動させたいかを事前に想定して持たせたい。

シングルでは、りゅうのまい等のすばやさ上昇を絡めた全抜き戦法へのメタとなり得る。
積み技コピーからすばやさの逆転を許さず、逆に全抜きを狙ったり、アンコールで攻撃へ転ずるのを防いだりできる。

いばるやおだてるで相手を混乱させつつ自分も能力上昇の恩恵を受けるという使い方もある。
このときかるわざと合わせればすばやさも2倍になる。

主戦場はヘイラッシャ&シャリタツのコンボが強力なダブルバトルになる。全能力2段階上昇を奪えるため対策として機能する。ヘイラッシャが特性てんねんだと効果は薄くなってしまうが……
汎用性を重視するならいかく持ちに持たせまけんきに備えるといった形にしてもよい。

ピクニック中に持たせるとタマゴグループが一致していないポケモンからもタマゴ技を習得できるため、育成段階でも活躍する。

ルームサービス

トリックルームの発動時に、素早さが1段階ダウン。
トリパで使えと言わんばかりだが、単に素早さを下げるならくろいてっきゅうを持たせておけばよい。
第二のくろいてっきゅうとしたり、浮いている状態を維持したい場合もきょうせいギプス、パワー系アイテムで十分。

よって単純なトリパでこのアイテムを採用する意義としては、持ち物を失う点にあると言える。
ダブルでものひろいきょうせいを発動したり、アクロバットの強化を起動したり。
また、平時はトリックルームを展開せず必要な盤面でだけ使用する、いわゆるスイッチトリパでは代替が利かない。
その場合は平時・トリックルーム時でそれぞれに仮想敵を設定した上で、それを上回る/下回る綿密な調整が必要。

レッドカード

攻撃を受けたときに相手を交代させる。倒れた場合は発動しない。
強制交代技の持ち物版、という趣で、消費アイテムの為1度きりだが手番を用いずに相手を交代させられる。
物理・特殊、接触・非接触を問わず、また交代先がランダムと効果としてはなかなか優秀。

状態異常を撒いたり盤面作成を役割とするポケモンに持たせ、情報アドバンテージを得ると共に相手のサイクル予定を崩すのに使う。
また、リサイクルで再生可能であり、高速再生と同時採用すると、相手の火力次第では繰り返し強制的に交代させることもできる。
積みエース対策にもなるが前述の通り倒されてしまうと発動しないので、その場合はこらえるを採用しておくなどの工夫が欲しい。
はりこみ?の強化条件を満たせる為、マフィティフでの採用も可能。
第八世代ではダイマックス相手に無効だったため使いにくかったが、本作ではテラスタル使用後の相手にも通用するため使い勝手が良くなった。

せんせいのツメ

持たせると偶に先制する。確率は20%で、発動時は元々素早さで勝っていてもメッセージが表示される。
発動すると強引にみがわり等の縛りを抜けたり、相手の削りを無視して突破できたりとアドバンテージは大きい。

しかし発動確率が低く、期待値としては5ターンに1度と戦術に組み込むには低すぎる。
また元々先制できている、相手が交代する、先制してもその攻撃で倒せない(どちらにせよ相手の攻撃を受ける)といった発動しても無意味な状況を加味すると有効に働く確率はさらに下がるため、実戦向けとは言いがたい。
先手を取るという性質がアタッカー向きであり、試行回数が少なくなりがちなのも気に掛かる。
単純に先手で動きたいだけならば、余程の鈍足で無ければこだわりスカーフが優先される。
余程の鈍足であれば今度はトリックルームが優先される等、中途半端な存在で不安定なので採用率は今ひとつ。
一応試行回数が多少稼ぎやすく、先制ちょうはつ、怯み技など先手で動くリターンも大きい技や、重火力アタッカーとの相性自体は良好。
ただその手のポケモンはこのアイテムを持たせるより、火力を補強して一撃で倒せる範囲を広げたり、オボンのみを持たせて撃ち合いに強くしたりした方が安定しやすい。
どちらかというと消費せず、デメリットも無い性質からシナリオ攻略向けと割り切って考えるべきか。

ちなみに技の優先度を上げる効果ではなく、あくまで同じ優先度の技同士の場合に先制できるもの。
優先度で言うのであれば+0.5というのが実際の挙動。トリックルーム下でも問題無く発動し、先制する。
技の優先度が0以下ならば、発動してもサイコフィールドやじょおうのいげん?で防がれない。
第八世代で似たような効果の特性として、クイックドロウが登場している。こちらと合わせると41%の確率で先制できる。

ピントレンズ・するどいツメ

急所ランク+1。合計+3で必ず急所に当たるので、きょううん?(+1)に持たせてつじぎり等(+1)を使うと確定で急所に。
きあいだめ(+2)状態であれば全ての攻撃技が確実に急所に当たる。当然、急所に当たらない特性に対しては無効。
壁や防御系の積み技を無効化できる為、これらに耐久力を依存する受け型や、壁構築に対して強くなる。

とはいえ確定急所には条件があったり、きあいだめを積む必要があるので下準備が必要なケースも多い。
ダブルバトルであれば、相方のいかりのつぼ?を確実に発動させる為に持たせる場合もある。

ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード

対応したフィールドで消費して発動。ミストとサイコは特防1段階アップ、グラスとエレキは防御1段階アップ。
メイカー系の特性でフィールド展開が容易になっており、発動は狙いやすい。
第九世代ではダイマックス技がないためやや狙いづらくはなったか。
主にメイカー特性持ちが耐久を補強するために使うほか、
条件を満たしたら行動を待つ必要すら無く消費する性質を活かし、かるわざやアクロバットの起動が可能。

ちなみにフィールド系は効果を受けるのに接地している必要があるが、
この道具の発動にはその条件が無く、ひこうふゆうでも問題無く発動する。

ビビリだま

いかくを受けた時に素早さが1段階上昇。消費アイテム。
攻撃低下を無効化できる訳ではなく、特殊アタッカーにいかく持ちへのメタアイテムとして採用される。
まけんき持ちの物理アタッカーがいかくと対面時により優位を作れるが、ややピンポイントか。
いかくが飛び交うダブルバトルでは有用性が上がる。かちき?と合わせると止めがたいエースに。

第八世代以降、名前の似たびびりが同様にいかくに反応するようになっている。

第八世代では、いかくをミラーアーマーで跳ね返した後、ビルドアップを使うと何故か攻撃が上がったタイミングでビビリだまが発動する。参照
SVでこの不具合が修正されているかは要検証。

カゴのみ

眠った瞬間に消費して回復。眠り以外で消費されないのでねむるとの相性が良く、所謂ねむカゴに使われる。
それ以外の状態異常に対しては無力な為、ねむカゴ以外での採用はラムのみの劣化となる。

キーのみ

混乱を回復。混乱に対してしか発動しないため基本的にラムのみの劣化だが、ダブルで味方のいばるを受けて攻撃を上げるコンボの場合、他の状態異常で誤発動しないために、もしくはラム枠が既に埋まっている時などに、あえてこちらが使われることがある。

フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ

HPが1/4以下になった時に最大HPの1/3を回復。第七世代では回復量が1/2であり強力な持ち物だったが、第八世代以降は回復量が低下し大きく弱体化した。
一撃でHPを1/4以下にされる場合、回復したところで確定数は変化しない。
二撃以上でHPを1/4以下にされる場合、被弾×3と守る×3で6ターン経過するため食べ残しの方が最終的な回復量が上。
くいしんぼうと組み合わせた採用がほとんど。一応、まもるの技スペースが無いダブルのガオガエンでもたまに採用が見られるがオボンの方が人気。

忘れがちだが、嫌いな味だと混乱するデメリットがある。
嫌いな味はその性格で低下する能力に対応しているが、第八世代でミントが登場。
ミントは補正を変えるだけで性格は変えず、無補正の性格で厳選する意味が出てきた。

きのみフィラウイマゴバンジイア
からいしぶいあまいにがいすっぱい
混乱する性格攻撃↓特攻↓素早さ↓特防↓防御↓

使用者が混乱することさえ防げれば、基本的にどのきのみを採用しても不都合は生じない。
一応、ついばむやむしくい、トリックやすりかえなどで相手に食されることを想定するならば、
前二つが物理技であることを考慮していじっぱりやようきを混乱させられるウイのみや、
トリックの使用者に多い特殊型を考慮してひかえめやおくびょうを混乱させられるフィラのみは優先度が高い。
そこまで考慮せずとも対戦では攻撃↓・特攻↓の2種、最遅調整等での素早さ↓を含めても3種が大半であり、
フィラ・ウイ・マゴのいずれかから選んでおけば混乱の発動を期待しやすい。
もっとも、第九世代ではミントの入手難度の緩和もあり必ず通用するとは限らないため、拘りすぎる必要はないだろう。

カムラのみ

HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上昇。
単に先手を取りたいだけならこだわりスカーフの方が有用。
こちらは能力ランクの上昇を活かしてみがわりと組み合わせてバトンさせる、他の積み技を併用する等。
きしかいせい+こらえるとのコンボも存在するが、第八世代では素早さのインフレが凄まじいので調整に注意。

チイラのみ・ヤタピのみ

HPが1/4以下になった時に攻撃系のステータスが上昇。チイラは攻撃、ヤタピは特攻。
アタッカー向けのアイテムで、カムラ同様にみがわり等と組み合わせることが多い。
短期的な火力が欲しい場合はこだわり系に軍配があがる。
こちらは他の積み技と併用できる点、バトンで後続に渡せる等、抜きエース向けのアイテム。

アッキのみ・タラプのみ

それぞれ対応する種別の技を受けた時に対応する防御ステータスが上昇。
アッキのみは物理技に反応して防御が1段階、タラプのみは特殊技に反応して特防が1段階上昇。
居座り前提、かつ役割対象の明確な耐久型が補強用に用いることが多い。

最初の一撃は上昇前の数値で受けることになる為、受け出しや高速再生と組み合わせて。
しゅうかく?じゅくせい?と相性が良く、オーロットタルップル等で採用される。
みがわり以外で受ければ、ダメージが無くとも発動するのでミミッキュとの相性も良い。
ばけのかわで安全に発動させつつ、アタッカーとの殴り合いを有利にする為に使われる。

イバンのみ

HPが1/4以下になった時、次に選択する技を先手で発動出来る。きのみなので当然消費アイテム。
厳密には優先度は変わってない。互いに優先度の同じ技を選択していた場合にのみ機能する。
仕様的には、1度しか発動せず条件もついているが、それさえ満たせば確実に発動するせんせいのツメというところか。
素早さの低い重火力アタッカーと相性が良く、行動回数を増やすのが一般的な使い方。
がんじょう、こらえる等との相性が良く、みちづれとのコンボも有用。

ちなみに消費タイミングは『HPが1/4の状態で技を選択したターンの開始時』であり、交代すると発動を温存できる。


ダメージを半減させる木の実

弱点の技を受けた時に発動し、消費してダメージを半減。
ホズのみだけは弱点とは無関係にノーマルタイプの攻撃技を受けた際に発動。
特性などの効果で事実上等倍で受けたとしても、タイプ上弱点であれば発動する。
役割破壊対策の他、1回の行動によるリターンが大きいポケモンが1発耐える為に採用される。
あるいはパーティ内できあいのタスキが競合しており、その代用として採用する場合も。
今作ではテラスタルで耐性をカバーしやすくなった上、テラスタル後も弱点が一貫しない限り完全に腐るので価値は落ちたか。

ちなみに連続技は最初の1発しか半減できないので、タスキ同様対策としては不完全。

オッカのみ(炎)

つるぎのまいを積みたいハッサムなどが持つ場合が多い。
相手の木の実を失わせる技「やきつくす」を受けた際にもしっかり発動し、ダメージを半減してくれる。

イトケのみ(水)

ハードロックバクーダならば4倍→1.5倍まで威力を落とせる。
ただしみず技はサブウェポンに採用されることはあまり無い。
その為、不意の役割破壊を食らうケースが少なく、採用例は多くない。

ソクノのみ(電気)

ギャラドスなどの4倍弱点の他、ほのおのワイルドボルト対策にみずが持つ場合がある。

リンドのみ(草)

トリトドンが持ってくさ技を耐え、ミラーコートやカウンターで反撃する場合がある。
ほのおのサブとしての採用があり得るタイプなので、一致弱点を突けるポケモンで確実に見るための採用も考えられる。

ヤチェのみ(氷)

こおり4倍には強豪が多く、それらのポケモンが枠を争わないこおり対策に持つ。
ちなみにみずがフリーズドライを食らった場合も(複合で等倍にならなければ)発動する。
テツノツツミ対策に使用する場合は覚えておきたい。

ヨプのみ(格闘)

弱点がかくとうのみのノーマルに採用されやすい。4倍のバンギラスが持っていることも。
第八世代ではハピナスがカウンターを没収されているので、コンボは使えなくなった。

ビアーのみ(毒)

元々弱点とするのがくさフェアリーのみで優先度は高くない。
サブウェポンとしての人気が低く、また単タイプがほとんど存在せず、結局複合の方で攻撃されやすい。

シュカのみ(地面)

ふうせんと違い無効化にはせず、また一度しか発動しないが関係無いダメージで消えない。
初見で持ち物もバレず、じめん弱点のタイプが多いこともあって比較的人気が高め。
特に弱点が1つのでんき、耐性の多いはがねは持っていることも多い。

バコウのみ(飛行)

第八世代ではダイジェットが猛威を振るったことから採用されることもしばしばあったが、
SVではダイマックスが廃止され、前作ほど飛行タイプの攻撃技を抑える意義がなくなった。
ファイアローが強力なダブルバトルでモロバレルが持つ程度だろうか。

ウタンのみ(エスパー)

サブウェポンとしての人気が低く、4倍弱点もイイネイヌ以外は軒並み紙耐久で半減しても落とされやすい。
どくエスパーよりじめんかくとうひこうフェアリーを対策した方が有用。

タンガのみ(虫)

虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が低耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。
ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理ができるようになる。

ヨロギのみ(岩)

格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギのみの使用率の低さと相まって奇襲をかける事ができる。
岩4倍はほとんどが低耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致ストーンエッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。

カシブのみ(ゴースト)

一応第八世代前期環境では使用可能ポケモンが限られる中ミミッキュドラパルトの使用率が高かったためこれらを意識した構築やミラーマッチ対策で局所的に使われたこともある。

ハバンのみ(ドラゴン)

ドラゴンタイプの対面対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。
マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。

ナモのみ(悪)

過去世代では悪技そのもの同様需要が少なかったが、現在でははたきおとす対策として物理受けゴーストが持つケースもある。
4倍弱点は禁止級のいましめられしフーパルナアーラ月食ネクロズマ黒馬バドレックスしかおらず、ルナアーラはHPが満タンなら特性で耐えられることもあるので必要ない。

リリバのみ(鋼)

第6世代以降鋼タイプはフェアリータイプの弱点にもなったため、格闘タイプとは差別化。
鋼4倍のポケモンはメレシーディアンシーなどがいるが、他のアイテムの方が優先される。
第9世代では耐性の多さゆえに鋼テラスタルするポケモンが少なくないため、テラスタル補正の乗る対フェアリー技として鋼技はまだまだ現役といえる。

ロゼルのみ(フェアリー)

トドロクツキウーラオスはフェアリーに4倍で弱点を突かれるが、他のアイテムのほうが優先されるだろう。
サザンドラならば、一応ゲップとのコンボもできるが、採用は稀。

ホズのみ(ノーマル)

ほぼ対だいばくはつ用。第五世代にてじばく、だいばくはつからダメージ上昇効果が撤去されて以降採用例はほとんど見られない。
第九世代ではカイリューガチグマなど強力なノーマル技を持つポケモンが仮想敵となる。
ダブルではねこだましに対しても消費してしまうためシングルより不安定。


専用の道具

でんきだま

ピカチュウ専用アイテム。全ての技の威力が倍になるという破格の性能を持つ。
上昇するのはステータスでなく技の威力。この為、混乱による自傷とイカサマのダメージが変化しない。
欠点はピカチュウ自身が中速低耐久の進化前ポケモンであるところ。逆に言えばそれがあるからこそ許される性能。

対戦ではピカチュウの使用率が低いこともあり、もっぱらなげつけるとの組み合わせで採用されることが多い。ダメージは低いが相手をほぼ確実に麻痺させることができる。でんきタイプ、じゅうなんには無効。
第七世代以降麻痺の効果は弱体化したものの、起点作成として一定数使われている。
でんじはと比べた時のメリットは、命中率が100である・じめんタイプも麻痺させられる・挑発で防がれない点。逆にデメリットは、一度しか使えない点である。へびにらみと比較しても、挑発に強い点が挙げられる。
また第九世代では変化技の効かないサーフゴーが登場したため、サーフゴーに麻痺を入れられる点が優秀な一方で、おんみつマントによって防がれてしまうようになった点がデメリットとして目立ち、初期環境ほどの採用はなくなった。

ちなみに名前の似たかえんだま、どくどくだまとは異なり、持っていてもターン終了時に麻痺することは無い。

ブーストエナジー

パラドックスポケモンの共通特性であるこだいかっせい・クォークチャージを能動的に発動させる道具。場の状態が発動条件を満たしていなかった時に消費して特性を有効にさせる。場の状態が発動条件を満たしていた場合はそちらが優先され、ブーストエナジーによる特性発動および道具の消費は行われない。

特性の効果はステータス実数値にランク補正をかけた上で一番高い能力が上昇するというもので、攻撃・防御・特攻・特防の場合は1.3倍、素早さの場合は1.5倍上昇。またこれらの能力上昇はランク補正とは別に計算される。
見ての通り素早さだけ倍率が高く、技固定のデメリットなしにこだわりスカーフと同等の補正を得られるため、他能力を大幅に削がず素早さ上昇を選べるポケモンは特に大きな恩恵を受けられる。攻撃・特攻に関しても強力だが(デメリットがあるとはいえ)消耗品でないいのちのたまでも同等の補正を得られるということは意識して道具を選びたい。

場の状態で発動させる方法と比較すると、下準備が不要なのが何よりのメリット。特にシングルで先発起用する場合は初手から特性を発動させる手段はこれしかなく、そうでなくとも晴れ・エレキフィールド自体そこまで汎用性が高いフィールド状態ではないため、一般的なパーティでは専らこの道具に特性発動を頼ることが多い。場に出すだけで即座にもちものを消費できるため、アクロバットやどろぼうなどの相性がいい技と組み合わせる戦法もある。
また場の状態によって発動した特性はそれらの状態でなくなると効果が消えるが、ブーストエナジーで発動した場合は引っ込めるまで効果が続くのも利点。このことから居座り前提の積みエースや要塞型の場合は特に有用性が上がるといえる。

逆にデメリットはもちもの枠を消費すること。火力や素早さは特性を発動させれば補えるが、パラドックスポケモンは耐久種族値が極端なポケモンも多いためきあいのタスキを持てないことはネックになりやすい。加えて消費アイテムのため交代すると効果がなくなり、二回目以降に繰り出す際は実質もちもの・特性なしになってしまうのも無視できない点。
また発動した時点でもちものを消費したこと、および何の能力が上昇したかが相手にもバレてしまう。そのためこだわりアイテムのような奇襲はできず、他の道具を持っていないことも筒抜けになるため、相手に一方的な情報アドバンテージを与えてしまう可能性もあるので注意が必要。


対戦ではほとんど使われない道具・木の実

他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果は道具の効果を参照。

ちからのハチマキ・ものしりメガネ

それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。デメリットも無いので気軽に持たせられるが効果が微量すぎる。
技範囲を活かせるポケモンはたつじんのおび、そうでないならプレートを持たせた方が火力が伸びやすく、中途半端。
火力上昇アイテムがよほど競合している状態や、耐久は削りたくないが常時複数のタイプの攻撃技に補正が欲しい等といった限定的な条件下での採用になるだろう。

あかいいと

メロメロを受けた時に相手もメロメロ状態にする。メロメロ自体が採用率が低く、発動機会はまず無い。SVではわざマシン削除により修得者が激減。
自身のメロメロが解除される訳でも無いので博打が過ぎ、警戒するにせよ範囲の広いメンタルハーブを持たせれば良い。
ピクニック中に片方の親に持たせると見つかるタマゴの個体値が5つ遺伝するようになるため、専ら厳選用に使われている。

おおきなねっこ

ギガドレイン、やどりぎのタネ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
他の回復アイテムにも言えることだが、たべのこしの壁が厚い。
やどりぎのタネと組み合わせた場合、自分の最大HPが相手の最大HPの60%以下でたべのこし以上の効果に。
逆にそれよりも自分の最大HPが高いとたべのこしの方が回復量が増える。
よほどの状況でもなければ、やどりぎのタネと組み合わせる場合はたべのこしが有利。

同様に吸収技でたべのこしを上回る回復量を得るには、1発で自身の最大HPの5/12以上のダメージを与える必要がある。
吸収技の場合は火力補強が結果的に回復量の増加に繋がるため、更にライバルが増加してしまう。
総合的に考えると、やどりぎのタネ+吸収技をセットで使う耐久寄りアタッカーに採用する程度。
やどりぎのタネを用いるポケモンがいるのであれば、効果量は基本こちらが低いものの第二のたべのこしとしても使える。

天候ダメージが発生する場合、たべのこしはそのダメージより後に発動する。
先に回復出来るこちらの方が有利だが、それらを持たせるようなポケモンが天候ダメージで倒れるという状況は稀。

かいがらのすず

与えたダメージの1/8を回復する。回復量がたべのこしを上回るためには相手を確2に出来る火力が必要だが、アタッカーなら火力や素早さを伸ばしたりタスキを持たせたりした方が有効なため、アタッカーでも耐久型でも採用価値が薄い。

第七世代まではレベル1ココドラなどで採用されていた(HPが極端に低いので、がむしゃらで一気に全回復する)。
が、第八世代ではランク戦のレベル設定が変更されたことでレベル1戦術自体が消滅している。

テラレイドでは回復手段としての採用が見られる。

きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま

それぞれ特定のタイプの攻撃技を受けると消費して特定の能力のランクを1段階上昇。
きゅうこんはみず技の被弾で特攻、じゅうでんちはでんき技の被弾で攻撃。
ひかりごけはみず技の被弾で特防、ゆきだまはこおり技の被弾で攻撃が上昇する。

ダメージ自体は無効出来ず、タイプ相性や特性で無効化すると発動せず、みがわりで受けた場合も同様。
発動条件が受動的、かつ発動時の効果も爆発的な物は無く、シングルではまず採用されない。
ダブルでもゆきだまは味方を巻き込むこおり技が無いのでシングルと同様の理由で大抵の場合候補外。
ひかりごけについても、みず技で相方を巻き込むものは特殊技しか無く、他に持たせないならタラプのみの方が汎用性が高い。
きゅうこん、じゅうでんちについては攻撃ランクを強化する持ち物と発動条件の面で競合しない為、ダブルなら採用圏内。
採用する場合、出来れば半減以下で受けられるポケモンに持たせてコンボさせるのが望ましい。

第九世代ではテラスタルで耐性を変えられるため、特定の属性を誘いつつ半減で受けられるため多少は使いやすくなった。

でかいきんのたま

これ自体に効果は無いが、くろいてっきゅう同様、なげつけるの威力が130になる。
くろいてっきゅうのデメリットを嫌いつつなげつけるに威力を求めるときくらいしか使えない。

かるいし

おもさが半分になる。体重依存の技にのみ関連する。
けたぐり・くさむすびの威力を下げる。もしくは相手に押し付けて、ヒートスタンプ・ヘビーボンバーの威力を上げる。
用途が狭すぎるうえ、どちらの使い方でも他に適切な道具があるため、採用理由を見出しにくい。

しめつけバンド

まきつく、ほのおのうず等、拘束技の継続ダメージを最大HPの1/8から1/6に強化。
拘束時間は4~5ターンのままである為、合計ダメージは相手の最大HPの2/3か5/6となる。

どちらにせよ遂行速度が遅いので通常のポケモンで採用されることは少ないが、
耐久が高く、再生回復を持つポケモンに起点作成を任せる場合に、逆に起点にされることを防ぐ為に持つケースはある。
第九世代ではほのおのうず+アンコールで相手を嵌めつつ居座る型のカイリューが登場したことで、採用されるケースが増加した。

ねばりのかぎづめ

拘束技が7ターン続くようになる。通常の4~5ターン拘束出来ているなら普通は十分。
ダメージを稼ぐ手段としてはしめつけバンドよりも合計ダメージ量こそ上回るが、遂行速度が遅い。
これを持たせている以上はたべのこし等を持てず、耐えきるのが難しくなってしまう。

結局これ+拘束技では7/8しかダメージを与えられず、倒しきれない点もネック。
それならしめつけバンドの方が単純に遂行速度が速く、また途中で倒されてもダメージ量が上回る。

リュガのみ・ズアのみ

残りHPが1/4以下になった時、防御系ステータスが上昇する。リュガは防御、ズアは特防。
追い詰められた状況から防御系ステータスが上がっても効果は薄い。
みがわり連打→バトンで耐久型に繋ぐ、という手もあるが、防御ランク上昇は急所で崩される為、その為に1体使う利点があるかは微妙。

第八世代ではきのみを消費して発動する技として、ほおばるが登場。
使用者が鈍足のヨクバリスであり、発動させづらい点を逆手に取って採用されるケースがある。

きあいのハチマキ

瀕死になるダメージを受けた時、10%の確率で耐える(HP1になる)。
HP1の状態でも発動する上、消費されない。
豪運の持ち主であればサンパワーメガネリザードンのブラストバーンだろうと
カイオーガの潮吹きだろうと無限に耐えるため、計算上は耐久指数∞のチートアイテムである。
具体的な計算式は
(防御側のHP)*(防御側の防御or特防実数値)*(気合いの鉢巻∞)*10%
である。

ただし発動条件が本来1回のみの瀕死になる時である以上、1回でも発動しなければそこで終わり。
ふしぎなまもり?同様、攻撃技以外によるHP減少は一切カバーしておらず、天候や状態異常を食らえばそれまで。
余程運に自信が無ければ他の道具を持たせておいた方が役立つケースが多いだろう。

くっつきバリ

ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。持ち物を持っていない相手に接触技を受けると相手に押しつける。
条件が極めて限定的であり、条件を満たして相手に移動するのを待つのは少々無謀。
トリックなどで押しつける場合、単純なダメージはかえんだま、どくどくだまに勝る(どくどくだまは2ターン目で追いつかれる)。
状態異常耐性で無効化されないという点は上記2つにない利点ではあるか。

ただ、押しつけても発生するのはダメージのみというのは不満点であり、スリップダメージも然程大きくは無い。
代替品はほぼ無いが、相手に与える影響力という意味で少々狭く、基本的には他の道具が選択される。
相手に渡しても自分が持ち物を持っていない状況で接触技を使うと戻ってくる点も痛い。

自主退場用の用途としても相手に移る効果が無い上早く退場するどくどくだまの方が扱いやすい。どくタイプの自主退場にはありか。

ねらいのまと

タイプ相性による無効が等倍で当たるようになる。複合がある場合、無効を等倍に変化させた上で計算される。
例えばみず×じめんでんき技を使った場合、通常は2倍(みず)×0倍(じめん)=0倍(効果が無い)となるが、
ねらいのまとを持っている場合は2倍(みず)×1倍(じめん)=2倍(効果は抜群)になる。
一見無効タイプのあるでんき、ドラゴン等との相性がよさげだが、実際に効果があるのは持っているポケモン側
つまり攻撃側がねらいのまとを持っていても無効→等倍とはならないデメリットアイテムである。

また、特性による無効化には効果が無く、タイプ特性に対しても影響が無い等、惜しい仕様が多い。
具体的にははがねどく技が通じるようにはなるが毒状態にはならない。くさにはやどりぎのタネや粉技は当たらない。
トリックで押しつけるのが前提だが、それなら最初から範囲の広いアタッカーを採用した方が早い。

無効タイプが存在する技に強く依存するが強烈な抜き性能を持つ、という性質のポケモンとは相性が良い。
第八世代ではレジエレキレジドラゴが登場したので一応採用意義は増しているか。
第九世代ではイッカネズミがネズミざんをゴーストに当てるぐらいしか使い道がない。
当然だが、押しつける前はぶきよう以外だと自分の無効タイプを等倍で受けてしまうようになるので注意。
応用として、被弾時に発動する特性を高精度で発動させる戦術も可能。代表例はデスカーン
ダブルではねらいのまとファイアローの先制おいかぜ始動からじしんかじょう持ちのじしんに巻き込んで特性起動といった活用法もある。

メトロノーム

同じ技を連続で出すと威力が上がる。別の技を使ったり、攻撃を外したりすると元に戻る。

攻撃回数1回目2回目3回目4回目5回目6回目以降
倍率1倍1.2倍1.4倍1.6倍1.8倍2倍
他アイテムとの比較
各種プレート3連発(1.2*3)=メトロノーム3連発
いのちのたま4連発(1.3*4)=メトロノーム4連発
こだわりハチマキ・メガネ6連発(1.5*6)=メトロノーム6連発
上記の回数以降はそれらの道具を上回る。

基本的に同じ技を連続して使うアタッカー向けだが、その場合こだわらせていた方が初動が早い。
撃ち分けが可能になる点についてもプレートの効率に追いつくまで3ターンもかかり、実用性は低い。
最大倍率については他の道具をかなり上回る為、高速再生を持つ受けを突破しつつ起点にする目的で採用する。
ちなみに連続技は全て合わせて1回とカウントされるので、一気に威力を上げることは不可能。

発動条件は厳密には『同じ技を選択する』こと。
その為、ゆびをふる、ねごと等のランダムで別の技を使う技の場合、連続で同じ技が出なくてもしっかり補正がかかる。
また溜め技についても、挙動としては連続で同じ技を使用している扱いであり、溜め(1.0倍)→発動(1.2倍)となる。
一方で溜め技を天候の影響で溜めずに出した場合、倍率は1.0倍になる。
逆にはかいこうせん等の反動技の場合は攻撃時点で技は終了し、次のターンはパスとして扱われているので発動しない。

ぼうごパット

えんかくの持ち物版、と言う趣だが厳密には少々違い、接触判定に反応する相手の効果を無効。
要するにてつのトゲ?ほのおのからだ、ゴツゴツメット、キングシールドなどの効果を無効化する。
なお、無効化出来てもアナウンスは無いため、相手の特性やアイテムの情報アドバンテージは一方的に不利になる。(ぼうごパット持ちがゴツゴツメット持ちを接触技で攻撃した場合、ぼうごパット側は相手の持ち物がゴツゴツメットかどうか分からないが、ゴツゴツメット側は相手の持ち物がぼうごパットだと分かる)

接触技を非接触技に変化させている訳ではなく、かたいツメ等は通常通りに発動するがもふもふ?は貫通できない。
基本的に、接触判定のある技を使用する場合であっても、1回の反撃が致命傷になるケースは少ない。
具体的にはてつのトゲ+ゴツゴツメットのナットレイを1回殴ったとして、削れるHPは29%。
サイクル戦で負荷をかけられる恐れが低下するとはいえ、一撃で倒される訳ではないので物理アタッカーでも他の道具が優先される。

例外として接触判定のある連続技を使用するポケモンの場合、前述のてつのトゲ+ゴツゴツメットを受け出されると致命傷になりかねない。
その為、スイープビンタが主力となるスキルリンクチラチーノは仮想敵次第で採用する意義はあるか。
第八世代では優秀な連続技のトリプルアクセル、すいりゅうれんだが登場したが、対象がメジャーとはいえピンポイントなのが災いして採用率は低い。後者に関しては上位互換とも言えるパンチグローブが存在しているため、採用する意義はほぼ無い(ふかしのこぶしが有効なままである・インファイトにも有効という強みはあるが、流石に火力強化には見劣りする)。

オレンのみ

回復量がきのみジュース以下、きのみなので一部の技で奪われ、きんちょうかんで封じられる。
レベル1がんじょうを2体以上採用するような状況で初めて採用されていた。
第八世代以降ではレベル1がんじょう戦術自体が消滅。きのみジュースが使われていない以上、当然こちらも使われない。

モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ

順にどく・やけど・まひ・こおりを回復する。
カゴのみ、キーのみと違い、自分でこれらの状態になりつつメリットを得られる技が存在しない。
よって事実上、ラムのみの下位互換。他の状態異常はいいがこの状態異常だけはダメ、という状況が無ければ候補外。

ヒメリのみ

PPが0になった技のPPを10回復する。対戦中にPP切れを起こす機会自体が稀。
ねこだまし+とっておきのような特殊な構成で採用される可能性がある程度。

一応TODを狙ってくる構築に対してTODし返す専用枠での採用例もあるが、よほどTOD戦術が流行りにならない限りその枠自体の採用もないのが現状。

第九世代では「さいきのいのり」というPP1の技が登場。既に瀕死になったポケモンを体力半分で復活させるという今までにない効果であり、この技を複数回使いたい場合に採用される。
ただし使い手の耐久はそれほど高くなく、復活させても体力半分では生かせるポケモンが限られるため、タスキを持たせて確実に一体復活させる方が実用的。

サンのみ

最大HPの1/4以下になると急所ランク+2。50%で急所を引けるようになる。
火力上昇だけで見れば条件の同じチイラのみ、ヤタピのみの方が安定。
不利な能力変化を無視できるなど、急所特有の利点を活かせるような工夫が必要。
きょううん?との組み合わせて確定急所になり、上記2種の実質上位互換に。

また、ダブルであれば味方になげつける+その味方がピントレンズを持つことで即確定急所になる。

スターのみ

最大HPの1/4以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。博打が過ぎるので採用されない。
バトンタッチやしゅうかく?じゅくせい?でコンボが成立するがかなりネタ気味。

Ver.1.2.0で仕様変更された「はんすう」により、HPを回復しても複数回発動できるコンボが成立。
疑似的なムラっけ要員として運用が可能になるため少なくとも今までのスターのみ戦術としては一番実用的だったが、不具合だったためVer.1.3.0で修正された。

ナゾのみ

こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの1/4を回復させる。
完全下位互換にはならないが、大抵の場合半減実が実際のHPの補填量で上回る。
そもそも半減実と違い、抜群技をHPに余裕をもって耐える状況下でないと無意味であり、他の回復実の下位互換になる。

ナゾのみの利点として、
他の回復実と違い、はたきおとす・むしくい・ついばむ・やきつくすを抜群で受けた際にも回復が可能、
対象タイプが1つの半減実と比較して複数のタイプで発動(実質ダメージ軽減)できるポケモンが多い、
抜群技で確3の状況下でメトロノームやてだすけによって強引に確2にされることを防げる場合がある、
相手に奪われた際に有効利用されづらい(これは半減実も同様だが)等。
高耐久のポケモンが要塞化に利用する場合等の、限定的な場面において有用ではある。
それでもたべのこしや他の回復実の方が汎用性ではるかに勝るため、採用率は低い。

ジャポのみ・レンブのみ

ジャポのみは物理技、レンブのみは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。
使い捨てでこのダメージでは役に立つ機会が少ないが、ゴツゴツメットと違い非接触でも発動する。
殴り合いを前提とし、かつ先制技・連続技を覚えないアタッカーが、相手のタスキ対策で持たせる可能性はあるか。

ミクルのみ

最大HPの1/4以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。75%以上の技なら100%になる。
こうかくレンズ、フォーカスレンズよりも補正は大きいが条件つきで1度上がる程度では役立つ盤面がほぼ無い。
かみなり、ぼうふう、ふぶきを使うならば天候で必中にした方が確実。でんじほう、れんごく等はこの効果を受けてなお確実性が低い。


未解禁のアイテム

未解禁ポケモンの専用道具は「専用の道具」にコメントアウトで記載。

ノーマル以外のジュエル

ほのおのジュエル、みずのジュエル、でんきのジュエル、くさのジュエル、こおりのジュエル、かくとうジュエル、
どくのジュエル、じめんのジュエル、ひこうのジュエル、エスパージュエル、むしのジュエル、いわのジュエル、
ゴーストジュエル、ドラゴンジュエル、あくのジュエル、はがねのジュエル

対応するタイプの技を使用する時に消費し、一度だけ威力が1.5倍になる。第6世代以降は解禁されていない。
事実上第5世代の特殊ルールとなっている。

各種おこう

あやしいおこう、うしおのおこう、おはなのおこう、がんせきおこう、きよめのおこう、
こううんのおこう、さざなみのおこう、のんきのおこう、まんぷくおこう

同じ効果を持つどうぐが解禁されている。
SVではおこうを持たせていなくても進化前ポケモンが孵化するようになり、進化後ポケモンが孵化する卵を作ることができなくなった。

きのみジュース

HPが半分以下になった時にHPを20回復。ついばむ、むしくいで奪われず、きんちょうかんで封じられない。

が、効果があまりに微量すぎる。具体的には個体値0・無振りツボツボ(HP種族値20)でようやくオボンのみと同等の効果量。
ツボツボよりも種族値の低いポケモンはヌケニンのみで、HP1固定である以上発動するタイミングが一切無い。
第七世代まではレベル1がんじょう戦術の再利用に使われていたが、第八世代でレベル1戦術が消滅。
前述の奪われず・封じられないメリットを鑑みても採用の余地は無い。

シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ

ただ持たせるだけでは効果はないが、しぜんのめぐみを使う場合の最高火力。
シーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。
それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。
第八世代以降「しぜんのめぐみ」自体が消滅。

メタルパウダー・スピードパウダー・ラッキーパンチ

SVでは対応するポケモンが登場するが、入手方法が存在しない。

メタルパウダー・スピードパウダーは第9世代で野生メタモンの持ち物から削除された。
ラッキーパンチは第8世代で野生ラッキーの持ち物から削除されたが、DBSPではBP交換で入手可能。

各種メール

すりかえ・トリックを無効にできるため、過去世代ではハピナスが稀に持つことがあった。見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。
トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。
第6世代以降ではメールは削除されてしまった。第7世代ではメールの代わりとなるZクリスタルが存在したが第8世代以降実装されず、すりかえ・トリックの無効化手段が再び限られるように。


[1] 70。あちらは30。
[2] 1/8。あちらは1/16→2/16→3/16…と増えていく。
[3] 過去には素早さが低い方が先に動くという例外的な設定をされていた世代もあるため誤解に注意。