ポケモン対戦考察まとめWiki
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リージョンフォームはこちら→ゾロアーク(ヒスイのすがた)
ゾロアーク
No.0571 タイプ:あく 特性:イリュージョン(控えのポケモンに化ける) 体重:81.1kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
第五世代出身の単あくタイプ。種族値は典型的な速攻アタッカーで両刀気質。
耐久は一致等倍辺りから落とされる程度だが、準専用特性(他はリージョンフォームのみ)のイリュージョン?が採用理由に直結する。
編成に組み込むだけで強制的に読み合いに持ち込み、多彩な変化技による攪乱を狙える。
単あくタイプの宿命として火力は数値ほどに出ないので、搦め手の活用は前提でプレイヤー側の習熟が必要な玄人向けのポケモン。
ちなみに他のリージョンフォームと同じく、原種との同時採用は不可能。
どちらが化けているか分からなくすることはできないが、いずれかのゾロア+ゾロアークの組み合わせであれば一応可能。
参考までに下記にゾロアについての詳細を記載。
技方面では失っていたしっとのほのお、じごくづきをそれぞれDLCにて再習得。
新たな一致安定技のかみくだく、壁を破壊できるかわらわりといった技を新規に覚え、総合的には強化傾向。
タスキカウンターから大きくHPを削れるいたみわけも獲得しており、動きの幅が少し広がっている。
ちなみに、初期は設定ミスでアンコールがゾロアの時にしか覚えなくなっていたが、Ver.2.0.1で修正された。
新要素のテラスタルにより、ほぼ全てのポケモンがタイプの疑似的な偽装を獲得しているのは逆風。
本人は元々タイプを偽装して戦うのが前提であるため、テラスタルによる恩恵は主に威力の底上げに集中している。
ダイマックスの廃止はプラスもマイナスもあり、豊富な習得タイプと相性のいい要素を失った点ではマイナス。元々ギリギリの火力で運用しがちな性質上、相手に強引に耐えられなくなった点ではプラスとなる。
リージョンフォームとは種族値傾向が酷似し特性も同じだが、タイプが全く異なり、習得技にも違いがある。
こちらはアンコール、カウンター、ふいうち等を、向こうはのろい、ほうふく、かげうち等を覚える。
「相手を化かす」という基本戦術は変わらないが、動かし方は違ってくる。他メンバーとの噛み合いも見てどちらを採用するか選ぶことになるだろう。
ゾロアのステータス比較 |
特性考察
- イリュージョンの仕様
- 場に出す時点で手持ちの一番後ろにいる瀕死ではないポケモンの姿・鳴き声・名前(ニックネーム含む)・性別・ボールをコピーする。
- ゾロアーク自身が手持ちの一番後ろにいる状況で場に出すと特性が発動しない。
- 化ける対象が色違いポケモンの場合、化けたゾロアークも色違いになる。
- ゾロアーク自身が色違いであるかどうかは関係ない。
- 技・タイプ・ステータス・持ち物・特性・レベル表示・残りHP表示・状態異常表示はコピーしない。登場時特性のアナウンスもなし。
- 体重もコピーしない。けたぐりなど体重に関わる技は、ゾロアーク元来の体重(81.1kg)で計算される。
- 攻撃されると解除される。
- 変化技・状態異常・天候・技の反動・特性や持ち物によるダメージでは解除されない。
- 混乱による自分への攻撃では解除されない。
- いえき・とれないにおい?などで特性が変化すると解除される。ただしスキルスワップで入れ替えることはできない。
- かがくへんかガスに無効化されると即座にイリュージョンが解ける。既にかがくへんかガスが充満している場に出すと、化けずにそのまま出てくる。
- かたやぶりの攻撃技では解除されない。
- 相手のトレース?・かわりもの?が発動しない。
- イリュージョン発動中は相手のへんしんが失敗する。
- みがわりが攻撃を受けてもイリュージョンは解除されない。
- おきみやげを使って自主退場した場合、イリュージョンが解除されないまま瀕死になる。
- 倒れるモーションも化けているポケモンと同じになる。
- 使い方によっては相手にゾロアークであることが全く見抜かれないまま退場することが可能。
- マルチでは手持ちの配置が変えられないため、任意のポケモンに変身できない。
- 対戦の待機中にアナウンスされるポケモンのタイプ情報も、相手側にはイリュージョン先のポケモンのデータがしっかり反映されるのでバレる心配はない。
- イリュージョンの使い方
- 基本的にエスパー弱点・無効タイプ持ち・積みからの全抜きが狙えるポケモン辺りが化ける有力候補。
具体的な一例としては、ゲンガーと組み合わせるのがベター。- 毒タイプや格闘タイプに化けて、エスパーを誘い悪技で倒す。
- エスパータイプや草タイプに化けて、鋼(特に炎4倍弱点)を誘いかえんほうしゃで倒す。
- ゴーストタイプに化けて、弱点の格闘技や虫技を牽制する。
実装されているあらゆるポケモンに化けられるので、応用の幅はここに書き切れない程広い。
さらに言えばゾロアークを選出しなくても相手の初手を縛れるという利点まである。
ただしプレッシャーやかたやぶりなど「登場時にアナウンスが出る特性」はアナウンスが表示されないため、
これらの特性しか持たないポケモンにイリュージョンすると即座に見抜かれてしまうので注意。
一応、あえてアナウンス特性の採用が主なポケモンで別の特性を採用し、アナウンスが出ないことで相手を撹乱する戦術も考えられなくはない。
ただし選択した特性によっては本来の汎用性を大きく削ぐ可能性があるので、慎重に考える必要がある。
またタイプ特性は化けた先ではなくゾロアークのものを参照する。そのため、あくタイプ以外のポケモンに化けている時に相手のいたずらごころを無効化するとすぐさま見抜かれるので注意。
なお、実用性の有無を抜きにアナウンスの出る特性しか存在しない、禁止級を除くポケモンは以下の通り。
・ヨノワール系列(プレッシャー、おみとおし)
・バンギラス(すなおこし?、きんちょうかん)
・ビークイン(プレッシャー、きんちょうかん)
・レジギガス(スロースタート?)
・ネッコアラ(ぜったいねむり?)
・霊獣ランドロス(いかく)
・第九世代準伝説(イーユイ・チオンジェン・ディンルー・パオジアン)
意外と少ないが、実用性のある特性に限定されるとメタモン等一気に増加してしまう。
また、両方の特性が実用的であっても、特性の効果によってバレうるポケモンも存在する。
例として、スイクンは登場時にプレッシャーが発動せず、なおかついかくを受けてしまうとせいしんりょくでないのもバレるため、ゾロアークであることが確定してしまう。
第九世代の場合、パラドックスポケモンは条件を満たすと確実に発動する性質上、晴れやエレキフィールドで出て特性が発動しなければゾロアークが確定する。
上手く扱うにはパーティ単位で編成を考慮していく必要がある。
またトレース?持ちと対峙した際、相手はトレースが発動しないことからこちらがゾロアークであると見抜けるが、
こちらは相手がトレースなのかその他の特性なのか判別できないため、見抜かれているかどうかすら判断できない。
基本的に相性も悪いので、見せ合いでパーティにいたら選出時には一考すること。
ナイトバーストは準専用技故に使用するとイリュージョンが即座にバレるが、あくのはどうでもダメージ量でバレることが多い。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
ナイトバースト | 悪 | 85(127) | 95 | 命中↓40% | タイプ一致の準専用技。 性能優秀だが、使ったらゾロアークだとばれるためイリュージョンとの相性は悪い。 |
あくのはどう | 悪 | 80(120) | 100 | 怯み20% | 癖のない一致技、素早いので怯みを狙いやすい。 |
バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | 威力は低いがダブルなら相手2体に攻撃しつつ相手の能力を下げられる。 |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪。ノーマルや岩などにも抜群。炎やゴーストに化けて誘い出す。 |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 草や虫、鋼に抜群。草やエスパーに化けて誘い出す。だいもんじは覚えない。 |
しっとのほのお | 炎 | 70 | 100 | 同ターン中 能力が上がった 相手に火傷100% | 相手全体攻撃。ねっぷうを覚えないのでダブルバトルでは候補。 素早いのでやけどは狙いにくい。 |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 対水、地面。炎や電気に化けて誘い出す。 |
ヘドロばくだん | 毒 | 90 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。偶に毒状態でタスキを潰してくれる。 |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対闘。 |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 道具排除 | タイプ一致技。追加効果が優秀。 威力上昇込みだとA252はたきおとす>C252ナイトバースト。 |
ふいうち | 悪 | 70(105) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。唯一の先制技。 読みが要るが高威力。 |
けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | - | 対悪。ノーマルや岩などにも抜群。炎やゴーストに化けて誘い出す。 |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | タスキとあわせて。防御が低いポケモンに化けるなら。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 対悪。攻撃しつつ撤退。流し性能が高いポケモンに化けるなら。 |
つばめがえし | 飛 | 60 | 100 | 必中 | 対草。キノガッサを強く意識するなら。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。先発サポート型に。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 相手の技を縛る。イリュージョンとの相性も良好。 | ||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻を強化。イリュージョンで積む隙を作る。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。イリュージョンで積む隙を作る。 | ||
いたみわけ | 無 | - | 自分と相手のHPを分ける。 タスキで耐えた後、控えのポケモンに対して使うと一気にHPを削れる。 | ||
おきみやげ | 悪 | 100 | 起点作り、仕事後の最後の足掻きに。 | ||
トリック | 超 | 100 | こだわりアイテムとあわせて。奇襲性が高い。 | ||
みがわり | 無 | - | 様子見に。イリュージョンと相性が良い。 |
議論スペース |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | ハイパーボイス | 解説 |
炎 | かえんほうしゃ しっとのほのお | 解説 |
水 | テラバースト | 解説 |
電 | テラバースト | 解説 |
草 | くさむすび テラバースト | 解説 |
氷 | テラバースト | 解説 |
闘 | きあいだま ローキック けたぐり かわらわり テラバースト | 解説 |
毒 | ヘドロばくだん | 解説 |
地 | テラバースト | 解説 |
飛 | つばめがえし テラバースト | 解説 |
超 | サイコキネシス テラバースト | 解説 |
虫 | とんぼがえり はいよるいちげき テラバースト | 解説 |
岩 | テラバースト | 解説 |
霊 | シャドーボール たたりめ | 解説 |
竜 | テラバースト | 解説 |
悪 | ナイトバースト あくのはどう バークアウト かみくだく じごくづき はたきおとす ふいうち | 解説 |
鋼 | テラバースト | 解説 |
妖 | テラバースト | 解説 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察
特殊アタッカー型
性格:おくびょう/せっかち/むじゃき
努力値:CS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま
確定技:ナイトバーストorあくのはどう/きあいだまorかえんほうしゃ(両立可)
選択攻撃技:くさむすび/カウンター/ふいうち/とんぼがえり/ヘドロばくだん/カウンター
選択補助技:みがわり/わるだくみ/ちょうはつ/アンコール
主にゾロアークの弱点の技を半減・無効化するポケモンに化けて、その隙に積んだり攻撃をする。
耐久が低く一致等倍でも結構なダメージを受けるので、相手の行動の見極めが重要。
物理アタッカー型
性格:ようき/せっかち/むじゃき
努力値:AS252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりハチマキ
確定技:ふいうち/けたぐりorかわらわり
優先技:はたきおとすorかみくだく
選択攻撃技:とんぼがえり/カウンター/かえんほうしゃ
選択補助技:つるぎのまい/トリック/おきみやげ/まもるorみきり/アンコール
基本的にはイリュージョンを利用して積み、ふいうちで抜いていく流れを理想とする。
こだわりハチマキを持った場合はとんぼがえりで削ってふいうちで止めを刺していくといった動きを狙える。
相性考察
ゲンガーとはじめん以外の弱点を補完しあう。
またどちらもヘドロばくだん、ちょうはつ、アンコールなどを習得するため、初見では見破りにくい。
対ゾロアーク
- 注意すべき点
- イリュージョンによる牽制・奇襲。構成に存在するだけで読み合いを強制してくる。
補完に優れるゲンガーや、一手の読み違えが致命傷になりかねない積みアタッカーとの組み合わせが特に厄介。
物理技を誘ってのタスキカウンター、トリック・おきみやげを用いた起点作成など、本人が取れる戦術も広い。
自身も積み技を習得、ふいうちも覚えるのでつるぎのまいから全抜きを狙ってくるケースも。
- 対策方法
- 本人は低耐久、一致技の威力が低めなので、弱点を突かれず、殴り合いに持ち込めれば競り勝ちやすい。
基本的にゾロアークへの対策は化ける対象には無駄行動になりやすく、逆もまた然り。
どちらかに特化した対策を狙うよりも、汎用性を重視して有利・不利の大きくない選出をするのが最も安定する。
トレース?の場合、仕様の都合でイリュージョンを容易に見抜ける。サーナイト、ポリゴン2共に相性的にも問題無し。
一定の行動保障があるミミッキュ、がんじょうを選出しておくのも手。
様子見も兼ねてとんぼがえりを撃っておくのも有効。ゾロアークだった場合、不一致でも攻撃が並程度にあれば致命傷を与えられる。カウンターには注意。