ポケモン対戦考察まとめWiki
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ヤドラン(ガラルのすがた)
No.0080 タイプ:どく/エスパー 通常特性:クイックドロウ(30%の確率で相手より先に攻撃する)※ヤドンのとき「くいしんぼう」 マイペース(混乱状態にならない、特性いかくを受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :70.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
ヤドラン | 95 | 75 | 110 | 100 | 80 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
毒/エスパー | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
マシマシラ | 88 | 75 | 66 | 130 | 90 | 106 | 555 | どくのくさり?/おみとおし |
再生力毒+水技 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
ドヒドイデ | 50 | 63 | 152 | 53 | 142 | 35 | 495 | ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく |
ヤドランのリージョンフォームで、どく×エスパー複合。
種族値が防御・特防から攻撃に移り、専用の特性クイックドロウ?と攻撃技シェルアームズを得て両刀アタッカー気質となった。
同複合はGヤドキングとマシマシラの2体。この中では二刀流型のステータスな事もあって差別化は容易。
原種同様さいせいりょくやなまけるも所持。
どくタイプになったことで毒無効の耐性も得たが、物理受けとして運用するにはじめん弱点が致命的。
半減も4つに減少し、かくとうはゴースト・あく技の所持率高め、フェアリーは特殊寄り等いまいち活かしにくい。
耐久指数の低下もあり、役割対象をしっかり見極めた上での運用が望まれる。
技方面ではダストシュートを新規習得。一致物理技の最大火力が大きく上がった。
他にアシッドボム、パワージェム、ロックブラスト辺りも有力。二刀流気質ということで、物理・特殊問わず採用が可能。
変化技としては念願のどくどくの他、くろいきりを獲得し物理受けとしても強化。
当初はヘドロウェーブ、ワイドフォース、だくりゅう等を失っていたが、藍の円盤で再習得。
失った技は技マシンでも覚えられないねっとう、何故かヤドンの進化形で唯一覚えられなくなったみらいよち程度。
特性考察
- クイックドロウ
- 専用特性。攻撃技を選択した場合、30%の確率で先制できる。変化技では発動しない。
優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合や、優先度の低い技を使った場合は先制できない。
一方でサイコフィールド下や先制技無効特性?持ち相手でも問題なく発動する。
運に依存する特性だが、鈍足との相性は良好。高速アタッカーを動く前に倒せることも。
せんせいのツメとは効果が重複し、持たせて攻撃技を選んだ時に先制できる確率は44%。
基本的には博打だが、縛りの概念が安定しない状況に持ち込めるのはユニーク。
さいせいりょくを活用せず、居座りを前提とする場合に候補になる。
- マイペース
- 混乱と特性いかくを防ぐ。
混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。自分で混乱になる技も覚えない。
いかく無効は物理型ならありがたいが、最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。
なお行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。
- さいせいりょく
- 隠れ特性。交代するとHPが1/3回復する。主にサイクル戦で有効。
クイックドロウ?は運要素が大きいので、特殊型で安定性を求めるならこれで確定。
任意で発動タイミングが選べるので、他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
シェルアームズ | 毒 | 90(135) | 100 | 毒20% | 専用一致技。特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、 物理型ならメインウェポンになりうる。詳細な仕様は後述。 |
ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | すぐに出せる一致技の中では最高火力。ダブルでは自分以外が対象。 |
ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | 毒発生率の高い一致技。どうしても追加効果の発生率を高めたいなら。 |
ゲップ | 毒 | 120(180) | 90 | - | 一致最高火力。ただし事前にきのみを消費しないと使えない。 味方のなげつけるやおちゃかいで消費した場合も発動可能。 一度食べれば交代しても平気。 |
アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | タイプ一致技。疑似火力増強。特殊受けを流したり、無理矢理突破可能に。 |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 無難なタイプ一致技。 |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 自身の特攻と相手の防御依存。特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 |
ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 地面への交代読みで撃てるが、命中不安。 |
なみのり | 水 | 90 | 100 | - | 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたい場合に。 |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超・霊。威力不足。 |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 一致技が通りにくい鋼対策。優先度は高め。命中不安。 |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対鋼。命中安定。 |
ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 対地・飛・竜。命中不安。 |
れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 対地・飛・竜。命中安定。 |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | 後続補助に。ダブルでは相手2体攻撃。 |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 威力不定。4倍狙い。 |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪・鋼。命中不安。 |
パワージェム | 岩 | 80 | 100 | - | 対氷・飛行。 |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
ダストシュート | 毒 | 120(180) | 80 | 毒30% | メインウェポン。高威力だが命中不安。 |
どくづき | 毒 | 80(120) | 100 | 毒30% | 一致技。追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 |
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | 一致技。やや命中不安。怯みを狙う際にはトリルが必須 |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | サブウエポン。等倍範囲は広いが威力はまずまず。 |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対地・飛・竜。接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 |
ゆきなだれ | 氷 | 60/120 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力2倍。遅いので狙いやすい。 |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 鋼に通る便利なサブウェポン。ダブルでは全体攻撃。 |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早↓100% | 後続補助意識で。ダブルでは全体攻撃。 |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 対鋼。 |
ロックブラスト | 岩 | 25*2~5 | 90 | - | 威力不安定だがタスキやみがわりに強い。期待値は3発。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | 物理受けやとつげきチョッキでの積み抑制に。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
なまける | 無 | - | 便利な高速再生技。耐久型をやるなら。PPが5に減少したので乱発はできない。 | ||
でんじは | 電 | 90 | 後続補助。遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 | ||
あくび | 無 | - | 便利な流し技。 | ||
みがわり | 無 | - | 変化技をかわす。 | ||
トリックルーム | 超 | - | 起動できれば最速クラスに。ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 | ||
くろいきり | 氷 | - | 能力変化解除。自身も積み技を使いにくくなるが、ダブルで真価を発揮する。 | ||
はらだいこ | 無 | - | HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが、大幅な火力強化で相手に処理を強いる。 ハイリスク・ハイリターン。クイックドロウと組み合わせて賭けに出るか。 | ||
のろい | 霊 | - | 攻撃↑防御↑素早さ↓。物理型なら優秀な積み技となる。 ローリスク・ローリターン。素早さ低下は気にならない。 | ||
ドわすれ | 超 | - | 特防↑↑。不安な特殊耐久を補強できる。 | ||
めいそう | 超 | - | 特攻↑特防↑。居座るタイプの火力と耐久の補強として。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 自身と後続サポート。リフレクターは覚えない。 | ||
かなしばり | 無 | 100 | 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 | ||
いやしのはどう | 超 | - | ダブル専用。味方のHPを半分回復。 | ||
ふういん | 超 | - | 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 | ||
サイコフィールド | 超 | - | フィールドの奪取に。相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 |
専用技「シェルアームズ」について
自身の攻撃・特攻と相手の防御・特防を比較し、それ次第で物理・特殊どちらになるか決まる。具体的な仕様は以下の通り。
- 『ヤドランの攻撃-相手の防御』『ヤドランの特攻-相手の特防』を参照し、よりダメージが大きくなる系統になる。
- 上記の計算の際に互いの能力変化は参照されるが、持ち物、壁、特性は参照されない。
- 攻撃モーションも変化。物理技になった場合は接触技となり、ゴツゴツメットやさめはだ、アッキのみ等が発動してしまう。
単純に特殊型で特殊受け対策として採用する場合、サイコショック等の方がダメージが高くなりやすい。
物理型もダストシュートを覚えたことで最大火力を更新したため、威力を重視する場合は優先度が落ちた。
タイプの違い、物理受け・特殊受けを問わず安定したダメージ源となる点で差別化は容易だが、技スペースや仮想敵に応じて選択しよう。
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | のしかかり テラバースト | ゴースト無効。 |
炎 | だいもんじ かえんほうしゃ テラバースト | 火傷無効。地面が一貫する。 |
水 | ハイドロポンプ なみのり アクアブレイク | 水技強化。現環境でメジャーな霊悪弱点も消せる。 |
電 | テラバースト | 麻痺無効の恩恵は薄い。地面が一貫する。 |
草 | くさむすび テラバースト | 粉技無効。 |
氷 | ふぶき れいとうビーム こごえるかぜ れいとうパンチ ゆきなだれ | 解説 |
闘 | きあいだま ドレインパンチ | 解説 |
毒 | シェルアームズ ヘドロばくだん ダストシュート どくづき | タイプ一致技の強化。毒耐性も維持する。 |
地 | じしん テラバースト | 解説 |
飛 | テラバースト | 地面無効。 |
超 | サイコキネシス サイコショック しねんのずつき | タイプ一致技の強化。 |
虫 | テラバースト | 解説 |
岩 | パワージェム ロックブラスト | 地面が一貫する。 |
霊 | シャドーボール テラバースト | 悪とゴーストが一貫する。 |
竜 | テラバースト | 解説 |
悪 | イカサマ テラバースト | いたずらごころ耐性の獲得。 |
鋼 | テラバースト | 耐性は優秀だが、地面が一貫する。 |
妖 | テラバースト | 解説 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察
特殊アタッカー型
特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ひかえめorれいせい
努力値:HC252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりメガネ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:サイコキネシスorサイコショック/ヘドロばくだんorシェルアームズ
優先技:だいもんじorかえんほうしゃ
攻撃技:れいとうビーム/なみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/じしん
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり
テラスタイプ:超/毒/炎
オーソドックスな特殊型。
クイックドロウ?は運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの脅威。
安定性を求めるならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。
一致技は鋼に通りが悪いので、炎技は補完としてほぼ必須。
シェルアームズを使う場合、性格はAに下降補正が掛からないれいせいが推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。
特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格はひかえめで追加効果確率の高いヘドロばくだんのほうが良い。
↑Aに振らない場合はハピナス相手でもないとシェルアームズの物理特殊であまりダメージが変わらない。
一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。
れいせいにする理由があるとすればトリパ前提で運用するか、ヒードランピンポイントでじしんを採用する場合くらいか。
ちなみにれいせいAVだと不一致イカサマで確定3、ひかえめA0だと25%程度の低乱数3になる。
物理アタッカー型
特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ゆうかんorいじっぱり
努力値:HA252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりハチマキ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:シェルアームズorダストシュート/しねんのずつき
攻撃技:じしん/ドレインパンチ/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorれいとうパンチ/アクアブレイク/ロックブラスト
変化技:あくび/のろい/トリックルーム/でんじは/かなしばり/はらだいこ
テラスタイプ:毒/超/炎
シェルアームズをより活かしやすい物理型。
物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、
じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。
一方でいかくや火傷、接触ダメージに弱くなるのと、B>Dの種族値を持つことが多い鋼タイプに対して打点が下がりやすい点に注意。
フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。
のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。
対ヤドラン(ガラルのすがた)
- 注意すべき点
- 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。
鈍足ゆえにほぼ上から叩けるが、クイックドロウ?が発動するとひっくり返るため攻撃順は不安定。
特殊型の場合、技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。
炎や地面、格闘の技も覚えるため、一致技半減以下の鋼でも安心できない。
耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。
- 対策方法
- 特殊耐久は並程度、かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。
ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。
速攻型のポケモンだと不意のクイックドロウ?で倒される可能性があるため、ヤドランの攻撃に耐えられるほどの耐久があると望ましい。
先制技なら確実に先制できるが、A特化ドドゲザンの悪テラスふいうちですら確1にならない。
毒×悪複合ならほとんど弱点を突かれる機会が無いため、安全に処理できる。