ポケモン対戦考察まとめWiki
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キュウコン
No.038 タイプ:ほのお 通常特性:もらいび(受けた炎タイプの技を無効化し、炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ひでり(天候が晴れになる) 体重 :19.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
初代出身の単ほのおタイプ。
種族値は特防と素早さがやや高め程度で、その他は平凡。
しかし希少な特性であるひでりを持ち、晴れパの始動要員にできる。現環境で同特性を持つのは禁止級を除くとコータスのみ。
味方のようりょくそやサンパワーのほか、第九世代ではこだいかっせいの発動も可能。
自身にも一致技の強化、みず弱体化の恩恵がある。
天候始動特性持ちではAキュウコンに次ぐ素早さを持ち、ほかの天候特性持ちとの同時対面では発動順により天候を奪われやすいため、確実性ではコータスに劣る。
コータスと比べた際の強みとしては豊富な変化技、そして中速帯を抜ける素早さが挙げられる。
天候始動の確実性は劣るものの、始動さえ成功すれば盤面を整えることに長じており、また先手である程度削って退場することも可能。
おきみやげを習得するため、速やかに後続に繋ぎたい盤面でも低負荷で着地させつつ起点化できるのは嬉しい点。
コータスがじばくを没収されたため、差別化点として有用。みがわりに弱いのは忘れずに。
単に先発で使うよりも、ある程度柔軟に始動+補助を前提とし、エースに繋ぐために起用した方が強みを活かせるだろう。
また、特殊耐久もコータスに勝っている。
一方でコータスと比べた際の弱みとして、天候始動の不確実さの他にも、火力と物理耐久で劣る点が挙げられる。
火力面では、単純に攻撃、特攻種族値が共にコータスに少し劣っている。
耐久面でも、弱点の岩・地面に物理技が多く、物理耐久が低いキュウコンはコータスに比べて弱点で落とされやすい点が弱みと言えるだろう。
コータスに勝る変化技の多彩さで対応していきたい。
第九世代における新規習得技で有用そうなものはいやしのねがい、バークアウト、バトンタッチ、XD以来のあまえる辺り。
藍の円盤でいたみわけ、じこあんじ、ねっさのだいちを再習得。
マジカルフレイムとパワースワップは没収された。
特性考察
- もらいび
- 通常特性。ほかのポケモンから受ける炎技を無効化し、自分の炎技の火力を上げる。
耐久が今ひとつなので半減と無効の違いはなかなか大きく、無償降臨してねっさのだいちで遂行も可能。
しかし火力強化はほのお技限定。ダブルでは相方のふんえん等で能動的に発動できるが、シングルでは相手依存。
ひでりでも同様の火力を得られる上、あちらがキュウコンの採用意義になるため優先度は低い。
トレースされると一致技が通らなくなる。
かたやぶりにも弱いため、炎弱点のタイプにテラスタルする際は特に注意。
- ひでり
- 隠れ特性。登場時に天候を晴れにする。採用理由に直結する特性で、基本的にはこちら。
晴れパでの採用が主だが、単騎でもほのお技の補強、ソーラービームの溜め省略、みず技の軽減など恩恵は多い。
全振りの場合、ほのお技に限るが特攻種族値は147相当となり、シャンデラをも僅差で上回る。
ライバルのコータスは確実な天候始動やステルスロック・あくびでの起点作成に長けるので、こちらは豊富なサブウェポンや高めの素早さからのアンコール・おにび・おきみやげ等を活用すると良いだろう。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 [晴れ] | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
オーバーヒート | 炎 | 130(195) [292] | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。撃ち逃げ向き。おきみやげやいやしのねがいとあわせて。 |
だいもんじ | 炎 | 110(165) [247] | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
ねっぷう | 炎 | 95(142) [214] | 90 | 火傷10% | タイプ一致技。ダブルバトルで相手2体を攻撃できる。 |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) [202] | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・性能安定。 |
しっとのほのお | 炎 | 70(105) [157] | 100 | ターン中に 能力が上昇した 相手に火傷100% | タイプ一致技。それなりに速いため、追加効果は狙いづらい。 ダブルでは相手全体攻撃。またいたずらごころ+おだてる等とのコンボが可能。 |
ほのおのうず | 炎 | 35(52) [79] | 85 | バインド | タイプ一致技。有利な相手を逃がさないが、命中不安。チョッキ型で。 |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 溜め攻撃 | 対水・岩。ひでりで溜めなしで撃てる。 |
ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | 火傷30% | 対炎。ドヒドイデにも。追加効果が優秀。 |
ウェザーボール | 無 | 50/100 (150) [225] | 100 | 天候で タイプ変化 | 晴れ下では威力・命中ともに安定したメインウェポン。 雨でも威力150の水技として機能する。 天候を変えられた時のために、ほかの炎技を用意することを推奨。 |
あくのはどう | 悪 | 80 | 100 | 怯み20% | 対霊、超。シャンデラやドラパルトに。 |
バークアウト | 悪 | 55 | 95 | 相手全体 C↓100% | 追加効果が優秀。みがわり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。 |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対霊。あくのはどうと選択。 |
たたりめ | 霊 | 65/130 | 100 | 状態異常の 相手に威力2倍 | おにびなどを使う場合の候補に。 |
じんつうりき | 超 | 80 | 100 | 怯み10% | 対闘、毒。エンニュートやドヒドイデに。サイコキネシスは覚えない。 |
サイコショック | 超 | 80 | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | 特殊受け対策。 |
アシストパワー | 超 | 20~ | 100 | - | 積み技や各種ほけん等の道具と併せて。味方のバトンタッチを受けてもよい。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 |
物理技 | タイプ | 威力 [晴れ] | 命中 | 効果 | 解説 |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) [270] | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛い。指数としては特殊炎技と大きな差はない。 |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) [112] | 100 | 素早↑100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。積み技感覚で。 |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対闘、毒。素早いため怯みを狙いやすい。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | A無振りでも使える攻撃技。 |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | 先制技。タスキ潰しに。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理型対策。炎は呼びにくいが、こんじょうには注意。 | ||
あまえる | 妖 | 100 | 物理型対策。炎やこんじょうにも有効だが、退かれるとリセットされる。 | ||
かなしばり | 無 | 100 | 妨害技。みがわりと併せて。 | ||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 妨害技。起点作りやからぶりほけんとのコンボに。 | ||
おきみやげ | 悪 | 100 | 自身瀕死+相手の攻撃・特攻2段階ダウン。起点作りと速やかな退場に。 | ||
いやしのねがい | 超 | 100 | 自身瀕死+後続のHPと状態異常を完治。サイクル戦でサポートを意識するなら。 | ||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻を大きく強化。 | ||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を強化。 | ||
こうそくいどう | 超 | - | すばやさを大幅に強化。じゃくてんほけんとあわせれば偽装エースアタッカーに。 | ||
うそなき | 悪 | 100 | 相手の特防↓↓。特殊受けの流しに。 | ||
ほえる | 無 | - | 積み技対策。起点化回避に。タマゴ技。 | ||
ふういん | 超 | - | ダブル用。まもる、イカサマ、おにびなどを封印する。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 敵の撹乱に。 | ||
てだすけ | 無 | - | ダブルバトル用のサポート技。 | ||
いたみわけ | 無 | - | 唯一のHP回復手段だが、効果は相手依存。こらえると好相性。 | ||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわりとあわせて。 | ||
てだすけ | 無 | - | ダブル用。味方の火力を補助。 | ||
じこあんじ | 無 | - | 相手のランク補正をコピー。相手の積み戦術に便乗する。みがわり貫通。 ダブルでは味方の能力変化もコピーできる。 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | すてみタックル テラバースト | 解説 |
炎 | オーバーヒート だいもんじ ねっぷう かえんほうしゃ ウェザーボール(晴れ) フレアドライブ | タイプ一致技の強化。 |
水 | ウェザーボール(雨) テラバースト | 対地岩。水も半減。 |
電 | テラバースト | 対水。麻痺無効。 |
草 | ソーラービーム テラバースト | 対水地岩。粉技無効。もらいびなら弱点が一つ減る。ひでりの場合は相手の炎技に注意。 |
氷 | ウェザーボール(雪) テラバースト | 対地面。岩が一貫する。もらいびなら弱点が一つ減る。ひでりの場合は相手の炎技に注意。 |
闘 | テラバースト | 対格闘。 |
毒 | テラバースト | 解説 |
地 | ねっさのだいち テラバースト | 対岩。水が一貫するが、ひでりなら実質的に等倍。 |
飛 | テラバースト | 岩が一貫する。 |
超 | じんつうりき サイコショック | 解説 |
虫 | テラバースト | 岩は一貫するが、もらいびなら弱点が一つ減る。ひでりの場合は相手の炎技に注意。 |
岩 | ウェザーボール(砂嵐) テラバースト | 地面と水が一貫するが、ひでりなら水は実質的に等倍。 |
霊 | シャドーボール たたりめ テラバースト | 解説 |
竜 | テラバースト | 解説 |
悪 | あくのはどう バークアウト テラバースト | いたずらごころ耐性の獲得。 |
鋼 | テラバースト | 対岩。地面が一貫する。もらいびなら弱点が一つ減る。ひでりの場合は相手の炎技に注意。 |
妖 | テラバースト | 解説 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察
ひでり特殊型
特 性:ひでり
性 格:おくびょう/ひかえめ
努力値:H4 C252 S252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ/こだわりスカーフ
確定技:オーバーヒートorだいもんじorかえんほうしゃorウェザーボール/ソーラービーム
攻撃技:ねっさのだいち/サイコショックorじんつうりき/あくのはどうorシャドーボール/でんこうせっか/ニトロチャージ
変化技:おにび/さいみんじゅつ/みがわり/わるだくみ/おきみやげ/アンコール/バトンタッチ
コンセプトは晴れ発動役兼アタッカー。
炎技の火力は晴れ補正によりシャンデラを上回る。
とはいえオーバーヒートで確1、かえんほうしゃで確2を取れる相手は少ないため、アタッカーならだいもんじの優先度が高い。
晴れ下であればウェザーボールのほうがかえんほうしゃよりも威力が高いが、天候を変えられた時を考慮してほかの炎技との両立も可能。
サブウェポンは持ち物による補強やわるだくみが無いと火力が出ないので、後続にサンパワーやようりょくそを持つ晴れエースがいるなら補助に回るのもいい。
その場合は下の起点作り型を参照。
起点作り型
特性:ひでり
性格:おくびょう
努力値:HS252
持ち物:きあいのタスキ/だっしゅつボタン/あついいわ/からぶりほけん(さいみんじゅつ採用時)
確定技:おきみやげorバトンタッチ/アンコール
攻撃技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/イカサマ/バークアウト
変化技:おにび/さいみんじゅつ/かなしばり/いやしのねがい
ようりょくそ、サンパワー等の特性持ちのためのサポート型。
アンコール・さいみんじゅつで相手を縛り、おきみやげで積む隙を作ることができる。
コータスよりも素早さが高く、上から変化技を仕掛けやすいのが強み。
【ダブル】基本型
特性:ひでり
性格:おくびょう/ひかえめ
努力値:CS252orHS252
持ち物:もくたん/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりメガネ/いのちのたま/ふうせん
確定技:ねっぷうorかえんほうしゃorだいもんじ
優先技:ソーラービーム/まもる
攻撃技:ねっさのだいち/シャドーボール/あくのはどう/じんつうりきorサイコショック/でんこうせっか
変化技:さいみんじゅつ/かなしばり/アンコール/おきみやげ/ふういん/おにび/にほんばれ
叩き台。先発だとコータスより天候を奪われやすいが、特にトリルなどのサポートが無くても行動しやすい。
スカーフを持たせてねっぷうを連打したり、ふういんで反撃を封じたりとやれることは多い。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対キュウコン
- 注意すべき点
- 希少特性ひでりを持ち、晴れ下で強化されるエースをサポート。
自身も晴れで補強されるほのお技、ソーラービームが厄介で、わるだくみで更に高火力にもできる。
S100からの妨害、自主退場技も厄介。
- 対策方法
- 別の天候始動特性持ちをぶつければパーティを崩壊させられる。
特にバンギラスやペリッパーなら対面から天候を奪えるうえ、相性面でも有利。
ハバタクカミなどの古代パラドックスで晴れを逆利用してやるのもいい。
サポート主体なのでちょうはつ、みがわりが有効。