ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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このページはいましめられしフーパのものです。
ときはなたれしフーパはこちら→ときはなたれしフーパ
いましめられしフーパ
No.0720 タイプ:エスパー/ゴースト 特性 :マジシャン(攻撃を当てた相手の持ちものを奪う) 体重 :9.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
フーパ | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いましめられしフーパ | 80 | 110 | 60 | 150 | 130 | 70 | 600 | マジシャン |
ときはなたれしフーパ | 80 | 160 | 60 | 170 | 130 | 80 | 680 | マジシャン |
超×霊 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
いましめられしフーパ | 80 | 110 | 60 | 150 | 130 | 70 | 600 | マジシャン |
ルナアーラ | 137 | 113 | 89 | 137 | 107 | 97 | 680 | ファントムガード? |
月食ネクロズマ | 97 | 113 | 109 | 157 | 127 | 77 | 680 | プリズムアーマー |
バドレックス黒馬 | 100 | 85 | 80 | 165 | 100 | 150 | 680 | じんばいったい? |
※以下の記述において、「戒め」は「いましめられしフーパ」を、「解放」は「ときはなたれしフーパ」を示す。
第六世代の幻のポケモン。
タイプと種族値、専用技が異なる2種類のフォルムが存在する。「いましめのツボ」を使用するとフォルムを切り替えることが可能[1]。
いましめられしフーパはエスパー×ゴーストタイプ。同複合はルナアーラ・月食ネクロズマ・黒馬バドレックスが存在する。
素早さや耐久面でほかの同複合に劣るため専用技や特性を絡めた運用で差別化したい。
攻撃面の種族値が高くみがわり・まもる系統貫通の専用技「いじげんホール」を初めとしてダブルで活躍しやすい技を多く覚える。
味方のアタッカーの隣で相手をかく乱しつつ場合によっては自分も攻めに参加する戦い方がメインとなる。
また専用技の性能からトリックルームやリフレクター、おいかぜなど、ターン制限のある強化状態を作れる技と相性がよい。
みがわりを貫通するうえまもるで凌がれることもないため上から殴れる状態、殴られても痛くない状態を作れば縦横無尽の活躍ができるだろう。
難点として4倍弱点の存在と耐性の少なさ、物理耐久の低さ、一致技の火力の低さが挙げられる。
素早さも中速なので被弾しやすく先制技も覚えないので、物理アタッカーとの殴り合いは等倍でも辛い。
最遅にしてトリックルームを使うかテラスタルでタイプを変更するなどして欠点を補おう。
なおAが110もあり悪が4倍弱点なのでイカサマは不一致かつA最低値でも耐久無振りだと確1、H振りでも超高乱1。
第九世代ではいじげんホールが戒め限定、いじげんラッシュが解放限定となり、フォルムチェンジすると専用技が切り替わるようになった。ポイントアップの効果は引き継がれないので注意。
第七世代までは戒めでいじげんラッシュを使用しても必ず失敗していたためこちらは影響がない。
またこわいかお、がんせきふうじ、サイコフィールド、ワイドフォース、サイコノイズを新規習得。じゅうりょく、はたきおとす、じこあんじを再習得した。
特性考察
- マジシャン
- 道具を持っていない状態で攻撃をすると攻撃対象から道具を奪い自分のものにする。
「物理・特殊問わずすべての攻撃技にどろぼう・ほしがるの効果がつく」と考えるとわかりやすい。変化技には効果なし。
当然だが持ち物を持っている間は実質特性無しの状態となる。
鈍足なので後攻で殴ることを考慮するときのみ系のアイテムと相性が良い。
恩恵を得られるかは相手依存なので安定しないが不要なアイテムはトリックでほかのポケモンに押し付けたりなげつけるで消費することが可能。
特性がマジシャンのポケモンで「なげつける」を覚えるのはフーパのみ。- マジシャンの仕様
- 非接触攻撃にもマジシャン効果は適用される
- みがわりを攻撃したときには発動しないが、みがわりを貫通して本体を攻撃できる技(いじげんホール・サイコノイズ)では発動する
- いのちのたまを奪った場合、そのターンの攻撃は威力補正はないが反動ダメージを受ける(攻撃時は持っていないがダメージのタイミングでは所持しているため)
- なげつけるで攻撃する場合、道具は奪えない(攻撃と同時に消費するため)
- ジュエルを消費して攻撃する場合、道具は奪えない(攻撃と同時に消費するため)
- パワフルハーブを消費して攻撃する場合、道具を奪える(攻撃前に消費するため)
- 技の反動ダメージやさめはだ?・ゴツゴツメットなどのダメージを受けて瀕死になった場合、道具は奪えない
- 持ち物考察
パワフルハーブ ゴーストダイブと併せて。消費後も攪乱用途に使える。 ラムのみ しんかのきせき持ち相手にわざとでんじはやどくどくを受け、しんかのきせきを奪いにいく。 カシブのみ 4倍弱点であるゴースト技を2倍に抑える。ただし一致物理技は2倍でも厳しい。 オボンのみ 発動が容易で、汎用性も高い。高めの特防も活きてくる。 レッドカード 発動は容易だが、汎用性は低い。 カムラのみ みがわりと組み合わせて活用。 きあいのタスキ 物理耐久と特殊耐久に差があるので、消費できるかは相手次第。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。特殊技の最高火力。 |
いじげんホール | 超 | 80(120) | - | - | タイプ一致専用技。必中+まもる・みがわり貫通。 解放専用技に比べると威力は控えめだが、デメリット無し。 |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | タイプ一致技。特殊受け相手を想定するなら。 |
シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | タイプ一致技。等倍範囲に優れる。 |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技との相性補完に優れる。命中不安。 |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 対水・飛行。かみなりは覚えない。 |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 禁止級は重いポケモンが多いのでダメージは出しやすい。 100.0kg以上でエナジーボール超え。 |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | ウォッシュロトム等一部の軽い相手にはこちらの方が強い。 仮想敵に合わせてどちらかを選択。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 テラスタイプがステラの場合、威力100+使用後AC↓に変化する。 |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | タイプ一致技。怯みを狙うならでんじはと併せて。 |
ゴーストダイブ | 霊 | 90(135) | 100 | 溜め攻撃 | タイプ一致技。まもる貫通。1ターン姿を消し、次のターンに攻撃。 戒めで物理技を使いたいなら。ダブルではどちらに当たるか予測されづらい。 パワフルハーブを持たせて即攻撃+マジシャン発動のコンボも可能。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 排除時威力1.5倍 | 追加効果が優秀。特性は活かせなくなるが、特に問題ない。 |
なげつける | 悪 | ~130 | 100 | 道具次第 | 特性を活かすならこちら。 |
ダストシュート | 毒 | 120 | 80 | 毒30% | 対フェアリー。命中不安。 |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 対悪。回復して粘るのは厳しいので、あくまでサブウェポンとして。 |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 対悪。回復は不要と割り切れば壁が壊せるこちらもアリ。 |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 唯一の炎技。4倍ピンポイント。 |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 唯一の氷技。4倍のドラゴンには先制する方法が少ない。 |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 同条件の単純火力なら10まんボルトの方がダメージは出る。 |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。起点作りに。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
スキルスワップ | 超 | - | マジシャンを貰って得するポケモンはほとんど居ないので、気兼ねなく相手の特性を潰していける。 | ||
トリック | 超 | 100 | スカーフトリック用。 | ||
トリックルーム | 超 | - | 禁止級の中ではワーストレベルの遅さだが、自分でやる必要性は薄め。 | ||
でんじは | 電 | 90 | 大抵の場面で腐らない変化技。鈍足を補う一つの手段。 | ||
みちづれ | 霊 | - | トリックルームがあると使いやすい。連続使用で必ず失敗。 | ||
めいそう | 超 | - | 特殊方面を強化。サイコショックがあるので、めいそうの積み合いに強い。 | ||
ガードシェア | 超 | - | 低いBをカバーでき相手も弱体化できるが、高いDが低くなる可能性も。 | ||
じゅうりょく | 超 | - | 味方の命中率補強・地面技の一貫性向上に。 | ||
サイドチェンジ | 超 | - | ダブル用。味方と位置入れ替え。連続使用で失敗しやすくなる。 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | テラバースト | ゴースト無効。 |
炎 | ほのおのパンチ テラバースト | 火傷無効。 |
水 | テラバースト | 解説 |
電 | 10まんボルト かみなりパンチ | 麻痺無効。 |
草 | くさむすび エナジーボール テラバースト | 粉技無効。 |
氷 | れいとうパンチ テラバースト | 耐性が悪いうえに、弱点が物理寄り。 |
闘 | きあいだま ドレインパンチ かわらわり | 対悪。 |
毒 | ダストシュート テラバースト | 解説 |
地 | テラバースト | 解説 |
飛 | テラバースト | 解説 |
超 | サイコキネシス いじげんホール サイコショック しねんのずつき | タイプ一致技の強化。 |
虫 | テラバースト | 解説 |
岩 | テラバースト | 解説 |
霊 | シャドーボール ゴーストダイブ | タイプ一致技の強化。 |
竜 | テラバースト | ドラゴンの多い伝説環境では非推奨。 |
悪 | あくのはどう はたきおとす | 弱点が半減に変化し、いたずらごころ耐性を得られる。 |
鋼 | テラバースト | 解説 |
妖 | テラバースト | 対悪。 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察
努力値考察
尖った能力値が特徴的なフーパだが、努力値の調整先が多数考えられる。
以下、一例。
- 物理耐久
- 特殊耐久
調整 対象 無補正H252D100
無振り+とつげきチョッキ無補正C252振りカイオーガの雨しおふきを確定耐え
- 特殊火力
基本型
特性:マジシャン
性格:おくびょう/ひかえめ/れいせい/せっかち/おっとり
努力値:CS252/HC252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/イバンのみ/オボンのみ
確定技:シャドーボール
優先技:きあいだま
特殊技:サイコキネシスorサイコショックorいじげんホール/エナジーボールorくさむすび/10まんボルト
物理技:ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
変化技:トリック/トリックルーム/スキルスワップ/でんじは/みちづれ
高い特攻を活かした特殊型。
月食ネクロズマには能力値で負けているが技範囲はこちらが上。
また素早さが低いのでトリル適性で勝る。あちら同様にねこだまし無効で始動でき、いじげんホールでまもるやみがわりでの時間稼ぎも許さない。
こだわりスカーフを持たせた際は最速で130族抜き。
ミュウツーに先手でシャドーボールを撃てるほか、消耗した後も引っ込めて再度出すことで先手みちづれが狙える。
みがカム型
特性:マジシャン
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:カムラのみ
確定技:シャドーボール/みがわり
攻撃技:いじげんホール/サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/エナジーボール/くさむすび/10まんボルト
変化技:みちづれ/わるだくみ/めいそう
マジシャンを有効に使えるうえ、悪くない使い勝手だったので追加。
初手みがわりで体力調整した後、先手を取って反撃する。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対いましめられしフーパ
- 注意すべき点
- C150からの通りの良いシャドーボールと、まもる・みがわり貫通のいじげんホール。きあいだま等のサブウェポンも豊富。
マジシャンにトリック、なげつけると持ち物を絡めた戦術に長ける。
ゴーストタイプによりねこだまし・だいばくはつ無効なのでダブルにおいて真価を発揮しやすい。
- 対策方法
- 素早さと物理耐久は低いのでフーパより速い物理アタッカーで上から殴る。
パオジアンならスカーフでも抜かれずトリル下でもふいうちで先制できる。
悪タイプは攻守両面で有利だがきあいだまやマジシャン等に注意。
Aが高く悪4倍なのでイカサマも有効。