ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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エンブオー
No.500 タイプ:ほのお/かくとう 通常特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:すてみ(反動ダメージを受ける技の威力が1.2倍になる)※ポカブ、チャオブーのとき「あついしぼう」 体重:150.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
炎/格闘 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エンブオー | 110 | 123 | 65 | 100 | 65 | 65 | 528 | もうか/すてみ |
バシャーモ | 80 | 120 | 70 | 110 | 70 | 80 | 530 | もうか/かそく |
ゴウカザル | 76 | 104 | 71 | 104 | 71 | 108 | 534 | もうか/てつのこぶし |
Pケンタロス(炎) | 75 | 110 | 105 | 30 | 70 | 100 | 490 | いかく/いかりのつぼ?/はんすう |
第五世代のほのお御三家でかくとう複合。
同複合では唯一重火力アタッカー気質の種族値だが、配分にやや無駄が多く、実際の耐久指数はALL80族と同程度。
攻撃面は物理・特殊問わず優秀なものを豊富に習得。ほのおとしては珍しくみず技を覚えるなど、範囲も良好。
すてみの適用技も多く、一致のフレアドライブはもちろん、ワイルドボルト、もろはのずつきで幅広く打点を出せる。
反動技メインの物理炎にはHウインディもいるが、タイプや種族値、特性の違いで差別化は容易。
反動技や能力が低下する技を主力とするうえに鈍足で被弾回数が嵩みやすく、見た目とは裏腹に結構脆い。
おいかぜや両壁など、行動機会を稼ぐ手段と組み合わせての運用が基本となるアタッカーと評せる。
第九世代ではドレインパンチ、ほのおのうずを新規習得。居座っての所謂ビルドレイン戦術が可能となった。
ほかに一致技にはインファイト、やけっぱち、きしかいせい。サブウェポンにはたきおとす、ハードプレスを獲得。
ダブルバトルやグラスフィールド対策の10まんばりきも習得しており、横にサポートを置いてのダブル運用も視野に。
技方面では過去最大級の強化を受けたと言っても良いだろう。
耐久に努力値を振る場合、H68BD92と振り分けると2:1:1となり最も硬くなるが、反動技のダメージを考慮するとH252振りの方がよい。
チャオブーの考察はノートにあります。
特性考察
- もうか
- 残りHPが1/3以下になるとほのお技の威力が1.5倍。
耐久はまずまずあるので一発耐えて踏みとどまることも多く、発動時のフレアドライブの火力はすてみを上回るが、それ故に反動でそのまま倒れがち。
鈍足のため折角発動しても続く攻撃で倒されてしまう場合も多く、相性はあまりよくない。
オーバーヒート採用の両刀型等、反動技を主力としない場合に。
- すてみ
- 隠れ特性。反動ダメージ技の威力が1.2倍。
エンブオーが覚える対象技はすてみタックル、とっしん、フレアドライブ、もろはのずつき、ワイルドボルト。
受ける反動も当然大きくなるが、広範囲への大火力を重視するなら。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 [すてみ] | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
フレアドライブ | 炎 | 120(180) [216] | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技。高火力だが反動が痛い。すてみ対象技。 |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早↑100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。積み技感覚で。 |
やけっぱち | 炎 | 75/150 (112/225) | 100 | 前のターン 技失敗で 威力2倍 | タイプ一致技。反動なしだが、通常時は低威力。 ふいうち失敗時にも効果が適用される。 |
インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。ばかぢからと比べ火力が下がらない点が優秀。 ビルドアップなどと相性が悪い。 |
アームハンマー | 闘 | 100(150) | 90 | 素早↓ | タイプ一致技。素早さ低下のみでデメリットは軽め。 トリパでの採用時にも。 |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。素の火力は低いが、ビルドアップと相性が良い。 一応、反動技で削れたHPをある程度取り戻せる。 |
かわらわり | 闘 | 75(112) | 100 | 壁破壊 | タイプ一致技。壁構築に強くなる。 |
きしかいせい | 闘 | ~200(300) | 100 | HP減少で 威力上昇 | タイプ一致技。反動ダメージで削れた分や、タスキなどとセットで。 |
つっぱり | 闘 | 15(22)*2~5 | 100 | - | タイプ一致連続技。タスキパオジアン、まもみがチオンジェンに。 5発当てても威力はかわらわりと同値と火力不足。期待値は3発。 |
もろはのずつき | 岩 | 150 [180] | 80 | 反動1/2 | 対炎・飛行。命中不安かつ反動が痛い。すてみ対象技。 タイプ一致技と併せて全ポケモンに等倍以上。 チョッキ型などビルドアップを入れない場合は候補となる。 |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対炎・飛行。もろはのずつきと選択。威力は劣るが反動無し。 |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。じならしやローキックと違い無効タイプなし。 |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎・毒。シャンデラなどのゴースト複合に有効。ダブルでは味方を巻き込む。 |
10まんばりき | 地 | 95 | 95 | - | 対炎・毒。主にダブルでの単体攻撃用に。 |
ワイルドボルト | 電 | 90 [108] | 100 | 反動1/4 | 対水・飛行。反動が痛い。すてみ対象技。 |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対エスパー・ゴースト。読みが要るが高威力、かつ唯一の先制技。 鈍足なのであると便利。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具除去 +威力1.5倍 | ふいうちに頼らずに弱点を突く場合に。 持ち物に依存したポケモンに対しても強くなれる。 |
がむしゃら | 無 | - | 100 | - | 削り技。HP調整が難しい。ふいうちと併せて。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。両刀・撃ち逃げ向き。 |
だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・命中安定。 |
きあいだま | 闘 | 120(180) | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。はどうだんは覚えない。 |
ねっとう | 水 | 80 | 100 | 火傷30% | 対炎・岩。追加効果が優秀。差別化にも実用面でも有用。 |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水・岩。威力不安定。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 テラスタイプがステラなら威力100・使用後AC↓・テラスタルポケモンに抜群になる。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||
あくび | 無 | - | 流し技。起点作りに。 | ||
ほえる | 無 | - | 流し技。起点回避に。鈍足なので強制後攻は気になりづらい。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点阻止、回避に使えるが、鈍足がネック。 | ||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと併せて。ふいうちやニトロチャージでの素早さ補強も欲しい。 のろいも覚えるが、トリパ運用でもない限りはこちらを優先したい。 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。炎は呼びにくいが、こんじょうには注意。 |
優先度が低い技 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | すてみタックル | ゴースト無効だがやはりそれだけ。 |
炎 | フレアドライブ オーバーヒート | 一致技の火力強化。特にフレアドライブは特性も相まって強烈。 |
水 | ねっとう テラバースト | 水半減。高威力の水技やすいりゅうれんだ等の対策に。 草は炎技、電気は地面技があるので呼びにくい。 |
電 | ワイルドボルト | 主に対水・飛行。地面弱点は一貫する。 |
草 | くさむすび テラバースト | 主に対水・地面。飛行弱点は一貫してしまう。粉技無効。 |
氷 | テラバースト | 一貫はしないが、耐性が貧弱すぎる。 |
闘 | インファイト ばかぢから ドレインパンチ つっぱり きしかいせい | 一致技の火力強化。 |
毒 | テラバースト | 地面・エスパー弱点が一貫する。主にビルドレイン型で。 |
地 | じしん | 水弱点が一貫する。特に明確な仮想敵がいる場合に。 |
飛 | テラバースト | 地面から無効に。攻撃面のメリットはあまりない。 |
超 | テラバースト | 採用価値は皆無。 |
虫 | テラバースト | 地面が半減で耐性が物理寄りになるが、すてみ対象技が多いので他のテラスタルが推奨される。 |
岩 | もろはのずつき ストーンエッジ いわなだれ | 対飛行。凄まじい威力のもろはのずつきを放てるが、反動も馬鹿にならない。 水と地面が一貫する。 |
霊 | テラバースト | 相手のしんそく避け。のろいの効果が呪いに変わる。 |
竜 | テラバースト | 特に岩以外のオーガポン・水ウーラオスに。 |
悪 | ふいうち はたきおとす | 弱点を等倍以下に抑えつつ超霊に切り返す。いたずらごころ耐性の獲得。 ふいうちやはたきおとすの強化も。 |
鋼 | ヘビーボンバー アイアンヘッド ハードプレス | 多耐性により硬くなるが、地面弱点が一貫する。 |
妖 | テラバースト | 純粋な強力なドラゴン技を無効化するために。 |
ステラ | テラバースト | 耐性を変えずに火力の底上げ。 |
型考察
物理アタッカー型
特性:すてみ
性格:いじっぱり
努力値:HA252
持ち物:とつげきチョッキ/こだわりハチマキ/いのちのたま/たつじんのおび
確定技:フレアドライブ/ふいうち
優先技:もろはのずつき/インファイトorドレインパンチorアームハンマー/ワイルドボルト
攻撃技:じしん/はたきおとす
変化技:あくび/ビルドアップ
すてみ適用の高火力物理技で攻めるアタッカー型。
メインウェポンであるフレアドライブは勿論、鈍足を補える先制技であるふいうちもほぼ必須。
もろはのずつきやワイルドボルトもすてみ込みで非常に高い威力が出せるため、優先度が高い。
これらはゴウカザルやバシャーモとの差別化にも有用。
火力は目を見張るものがあり、A特化鉢巻すてみフレアドライブは火力指数62208で、B特化輝石ポリゴン2が確2になる威力。
持ち物は火力をさらに補強できるこだわりハチマキやいのちのたまは勿論、繰り出し回数を稼げるとつげきチョッキも相性が良い。
現環境では特殊弱点を突いてくるポケモンが少なく役割を持たせやすいため、チョッキの採用数が多い。有用な変化技が少なくフルアタになりやすいため、デメリットもさほど気にならない。
両刀型
性格:さみしがり/やんちゃ/おっとり/うっかりや
特性:すてみ/もうか
努力値:H252 AorC252
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/きあいのタスキ/だっしゅつパック
確定技:だいもんじorオーバーヒート/インファイトorドレインパンチ
物理技:フレアドライブ/ニトロチャージ/じしん/ワイルドボルト/もろはのずつきorストーンエッジorいわなだれ/ふいうちorはたきおとす
特殊技:ねっとう/くさむすび
変化技:あくび
100あるCも活かした両刀型。
物理型よりタスキと相性が良く、インファイトやふいうちも使いやすい。いかくの影響を抑えられるのも利点。
特攻を調整して天敵対策にねっとう、くさむすびを採用してもよい。
エンブオーの型では最も攻撃範囲が広いが、最大火力が落ちる点に注意。
型サンプル |
スカーフ型
特性:すてみ
性格:ようき/むじゃきorせっかち/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:フレアドライブ/もろはのずつき
攻撃技:ワイルドボルト/インファイト/じしん/はたきおとす
特殊技:くさむすび/オーバーヒート/ねっとう
ゴウカザル・バシャーモとの差別化は、特性すてみともろはのずつき。
- 無補正A振り+すてみでの火力目安
- もろはのずつき確1:H振りサンダー、H振りシャンデラ
もろはのずつき乱1:無振りウインディ(いかく込み)、無振りギャラドス(いかく込み)、H振りムクホーク(いかく込み)、無振りボーマンダ(いかく込み)
ワイルドボルト乱1:H振りギャラドス(いかく込み)
トリパ型
特性:すてみ
性格:ゆうかん
努力値:HAをベースに耐久調整
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ/くろいてっきゅう
確定技:フレアドライブ
優先技:アームハンマーorインファイトorけたぐり/もろはのずつき/ふいうち
選択技:ワイルドボルト/なげつける/くさむすび/がむしゃら
鈍足を活かしたトリパアタッカー型。
素早さ65は特別遅いわけでもなく、最遅でも実数値63で無振りディンルーや4振りクワガノンまでしか抜けないが、
自主的に素早さを下げるアームハンマーをタイプ一致で使えたり、トリパでは意外と希少な火傷無効の鈍足物理アタッカーだったりと、ほかのトリパアタッカーとは違った強みを持っている。
メインとなる炎技は、もうかともすてみとも相性のよいフレアドライブで確定。
もうかだと散り際に超火力のフレアドライブを撃って退場できるが、HP管理がシビアになるのですてみのほうが使いやすいだろう。
岩技はストーンエッジもあるが、トリパの性質上短期決戦が望ましく、より威力の勝るもろはのずつきを優先したい。
格闘技は以下から選択となる。
- 格闘技候補
- アームハンマー
- トリックルームと好相性だが、威力と命中率が低い。
- インファイト
- BDダウンは痛いが、威力が高く連発しやすい。
- けたぐり
- デメリットは無いが、威力が安定しない。重量級は自身より遅い(トリル下で先制される)相手も多い。
対エンブオー
- 注意すべき点
- 炎御三家屈指の物理火力を持つ。高威力のふいうちを使えるので、高速アタッカーも痛手を受けることがある。
鈍足を活かしたトリックルーム下での戦いがイメージされやすいが、スカーフを装備しての奇襲も脅威。
フレアドライブ、もろはのずつき、インファイト、ワイルドボルト等、高威力広範囲を両立する技の数々を習得する。
すてみではメイン技の多くがその恩恵を受け、タイプ相性やいかくだけでは受け辛い。
- 対策方法
- 最速スカーフでも抜けるのはゲッコウガや120族まで。
それ以上の素早さを持ち、弱点を突けるポケモンなら手早く処理できる。
とつげきチョッキを持っていることが多いので、可能なら物理アタッカーで対処した方が良い。
スカーフイエッサン♂ならサイコフィールド込みワイドフォースでH252エンブオーを確1かつ、ふいうち無効で安定する。